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「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」PvP関連の新情報盛りだくさん!背中合わせに描かれたメインアートに込められた意味も語られたパッチ4.1インタビュー

「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」PvP関連の新情報盛りだくさん!背中合わせに描かれたメインアートに込められた意味も語られたパッチ4.1インタビュー

2017年10月05日 12:00

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10月10日にパッチ4.1「英雄の帰還-The Legend Returns-」の実装が予定されている「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」。同パッチで追加される要素についてプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。

竜詩戦争の終結を経て、物語の舞台を東州へと移した「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」。帝国の支配からアラミゴとドマを解放した“光の戦士”たちだが、それだけですべてが元通りになるわけではない。

パッチ4.1「英雄の帰還-The Legend Returns-」のメインストーリーでは、アラミゴの解放に伴う大小さまざまな問題が浮き彫りになっていくようだ。祖国再建のために奔走するリセ、暗い独房に囚われたフォルドラ、そして長年の悲願を成し遂げたラウバーン。新たな時代の幕開けに伴い、彼らは何を目指し、そしてどこへ帰っていくのか。それぞれがそれぞれの道を歩み始めるための、静かな立ち上がりが描かれる。

メインストーリーはもちろん、新たに実装されるアライアンスレイド「リターン・トゥ・イヴァリース」や超高難易度コンテンツ「絶バハムート討滅戦」、そしてPvP関連の情報など、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にパッチ4.1のことを訊ねた。

ラムザとディリータ…メインアートに秘められた意味とは

吉田直樹氏
吉田直樹氏

――まずは、メインクエストについてお聞かせください。パッチ4.0では大きな目標の一つであったアラミゴの奪還が達成されましたが、これを踏まえてパッチ4.1ではどのようなストーリーが展開されていくのでしょうか。

吉田氏:パッチ4.1では、新たなストーリーの幕開けとして、静かな立ち上がりになっていると思います。

――アラミゴ奪還に向けた争乱が収まり、ようやく平穏が訪れるのかと思いましたが、そういうわけにもいかないようですね。

吉田氏:僕らFFXIV開発チームは綺麗事があまり好きではないので、どうしても現実的な目をしています。アラミゴが帝国の支配から戻ってきたからといって、すべてが万々歳で平和になるなんてことは、そもそもあり得ないと思っているんです。

例えば、20代のキャラクターがいたなら、その人にとっては帝国に支配されていたことが当たり前になります。40代の人ならば、暴君・テオドリックの暴政に喘ぎ、その後に帝国の支配を経験することになります。こうした複雑な状況が、ただアラミゴが解放されただけで、すべてが丸く収まるわけではありません。パッチ4.1では、こうした一人ひとりの背景に合わせて物語が進んでいくので、新シリーズの開幕としては、静かな立ち上がりになるのではないかと思っています。

――4.0ではキャラクターのなりゆきに驚かされることが多くありました。中でも一番驚かされたのがヨツユの生存です。彼女は過酷な幼少期を過ごしていましたが、代理総督としてやってきたことは取り返しのつくことではありません。その上で、彼女があそこで生き残った意味というのは何なのでしょうか。

吉田氏:もちろん彼女が生き残った意味はあります。ただ、4.0によって大きく時代が変わったからといって、多くの時間が流れたわけではありません。ヨツユに関して言えば、まだ語られていない部分が多くあります。現状判明している部分だけでは、ヨツユが人をあそこまで憎むようにはならない。今後のさらなるキャラクターの深掘りに注目していただければと思います。

――「紅蓮のリベレーター」から登場したキャラクターたちは、魅力的な人物が多くいました。特に“余輩さん”ことマグナイの人気は断トツですが、ゼノスも多くのユーザーに愛されるキャラクターになりました。この反応は、吉田さん的にはいかがでしたか?

吉田氏:ゼノスが皆さんに受け入れてもらえるかどうかは、賭けの部分もありました。FFXIVの世界では政治なども絡み合っているため、分かりやすい“悪”を表現するのが複雑なんです。人の思想は、立場が変われば正義も悪も入れ替わってしまいます。

ゼノスの思想はただ真っ直ぐで、政治的な思想も人道的な思想もあるわけではなく、“ただただ純粋に自分と対等に戦ってくれる相手がほしい”という一点のみ。ですので受取り方によっては「薄っぺらい」と感じられてしまう可能性もあると、僕も開発チームも懸念しながらキャラクターを作っていました。4.0前のPRで「誰も共感できないかもしれない」と言っていたのは、予防線の意味合いがあったんです(苦笑)。

――逆にその純粋さが、特別視されることの多い“光の戦士”を対等に捉え、ユーザーから共感を得た部分でもありますよね。

吉田氏:そうですね。蓋を開けてみると、それこそオルシュファンではありませんが、真っ直ぐに“光の戦士”のことを見ているところから好感が生まれ、人気が出てくれてよかったと思います。ヨツユ同様、ゼノスついてもまだ語られていない部分があります。ゼノス本人が出てくるわけではありませんが、彼に絡んだセリフなどもパッチ4.1では仕込まれているので、テキストに注視してもらえればと思います。

――続いて、パッチ4.Xシリーズのアライアンスレイド「リターン・トゥ・イヴァリース」について質問です。アライアンスレイドは、毎回凝った演出や仕掛けなどがあり、個人的にも非常に楽しみなコンテンツの一つですが、今回の目玉となる演出などはありますか。

吉田氏:元々FFXIVチームは、新生する前からFFXIIチームのメンバーが多くいて、松野さん(松野泰己氏)がスクウェアにいらした頃のいわゆる“松野組”と呼ばれる人たちも多いのです。そこに体制変更で入った前廣(前廣和豊氏/シナリオセクション:マネージャー)なんかは、まさに松野さんの一番弟子という感じなんです。みんな松野さんの作品に対する思い入れが強いんです。

また、僕同様に松野さんの作品が大好きな開発者も多く、バトルコンテンツの担当者もイヴァリースに出てきたものをFFXIVのバトルに再現しようと気合が入っていて、初めての人でも「すごい!」と思ってもらいつつ、「ファイナルファンタジー タクティクス(FFT)」や「ファイナルファンタジーXII(FFXII)」をやっていた人がプレイした時に「これをこうするのか!」と驚いてもらえるような要素が盛り込まれています。

――FFTやFFXIIをやっていた人たちがニヤリとできる演出があるわけですね。ところで、FFTには“ゾディアックブレイブストーリー”がありますが、FFXIVにもすでに“ゾディアックウェポン”が実装されています。これらが関係づけられたイベントなどは用意されていますか。

吉田氏:ひとまず見てもらえれば、という感じですね。僕が松野さんのシナリオやゲームデザインで大好きなのは、見せるところはきっちりと見せるものの、すべては明かさずにプレイヤーの想像や判断に任せてくれる部分を残しているところです。もちろん設定はしっかりとあるし、語ろうと思えばすべてを説明することができるのですが、すべてを見せることが必ずしも良いわけではないというか…。

FFXIVは、わりときっちりと全部を説明しようとするところがあります。今回も松野さんから頂いたテキストをゲームに流し込んでいる時に、「もうちょっと説明があったほうがいいのでは?」という意見が開発側から出ましたが、そのままの状態で実装しています。いつものFFXIVのテイストよりは、「リターン・トゥ・イヴァリース」は言葉が少なめになっていると思います。僕としてはこちらのほうが好きですし、いずれにしろキーワードはしっかりと出しているので、あとはプレイヤーの皆さんの想像にお任せします。

――トレーラーには“バンガ族”の姿もありましたが…。

吉田氏:あの辺りは、イヴァリースアライアンス作品のファンの方向けですね。さすが松野さん、僕も驚きました(笑)。

――ずばりお聞きしますが、ラムザやディリータなどは登場するのでしょうか。

吉田氏:さあ、どうでしょうか……。ただ、FFXIVの世界の中にも、英雄譚として「イヴァリース」のお話が語り継がれています。これが果たして本当にあった話なのか、そうではないのか、というのが今回の主題となっています。

さらにいえば、FFTで語られる“獅子戦争”は、イヴァリースと呼ばれる世界の中で、平民出身の若者が英雄王になるまでを描いた物語です。このお話の中でも、ラムザは正式な歴史の中では存在していないことになっています。戦争を終結へと導いた英雄としてのディリータと、彼を助けるために歴史の影で悪と戦い続けたラムザ…これはあくまでもFFTのストーリーですが、これらがFFXIVでどう料理されるのかに注目してください。

実はメインアートにもちゃんと意味があって、ディリータは「イヴァリース」という物語の中で実際にいた人物として語られているからしっかり顔が見えるように描かれており、ラムザは歴史から抹消されているため背を向けて描かれているんです。ここは僕がFFTのファンであるからこだわった部分でもありますね。

――報酬は防具になりますか。

吉田氏:いつも通り防具です。デザインについてはストーリーと絡んでいるため実装までお見せすることはできませんが、今回は微妙に変化球です。デザインにも意図があるので、いずれお話しできればと思っています。

――今回から新しく追加される高難易度コンテンツの“絶”シリーズ。その第一弾となる「絶バハムート討滅戦」ですが、クロニクルクエストのように何かストーリーみたいなものは用意されているのでしょうか。

吉田氏:ストーリーなどはなく、“異邦の詩人”に話しかけることでコンテンツが解放されます。また、「絶バハムート討滅戦」はパッチ4.1の公開から少し間を空けた2週間後の実装になります。今回は「リターン・トゥ・イヴァリース」やメインクエストなどコンテンツが多数追加されるので、いきなり人が分散しないようにしています。

――コンテンツの解放条件などはありますか。

吉田氏:「次元の狭間オメガ零式:デルタ編 4層」のクリアです。

――やはりそれなりに難しいというわけですね。

吉田氏:それなり…じゃないですね。

――それほどまで…。

吉田氏:今回はバトル時間もかなり長いので、はたしてこの長さで皆さんの集中力が続くかどうか。僕らとしても限界に挑んでみたので、今後の“絶”シリーズの指針にもなりますし、ぜひさまざまなフィードバックを頂ければ幸いです。

――個人的には、「次元の狭間オメガ零式:デルタ編 4層」もバトル時間が長く感じましたが、それ以上なのでしょうか。

吉田氏:「次元の狭間オメガ零式:デルタ編 4層」の場合は、前半を越えれば後半戦は全滅しても後半からリスタートしますが、“絶”にはそんな優しさは存在しません。デルタ編で長いと感じられる方は、なかなか辛いかもしれませんね……。

以前「ツイスターダイブ」という技があるとお伝えし、皆さん戦々恐々とされていましたが、これについても特別なギミックというわけではなく、あくまで基本形となります。ツイスターダイブが来た直後に頭割りが来ることもありますし、戦闘中は常にツイスターやダイブが来ているようなイメージです。

またランダム要素も多く、全員が常に自分に来たギミックを臨機応変に処理していく必要があります。ぜひじっくりと、時間をかけて攻略していただけると嬉しいです。

――ランダム要素が多いということは、動画での予習などもあまり役に立たなそうですね。

吉田氏:必ずしも決められたパターンにはならないので、タイムラインはかなり作りにくいと思います。あとは、生半可な気持ちで挑戦すると心が折られると思うので、それなりの覚悟と準備をしてから挑んでください、としか言えません。基本的にはフェーズ1で諦めがつくようにはしてありますが…。

――そっちの優しさは用意されているのですね(笑)。

吉田氏:ファウスト先生というわけではありませんが、ギミック入りのファウストみたいなのがあります。ここでダメだったら…という須藤(須藤賢次氏/バトルコンテンツデザイナー)の優しさですね。

――続いて、「極神龍討滅戦」についてですが、元々“極”のために用意されていたギミックが「神龍討滅戦」に実装されたとのことでしたが、ということは今回実装されているギミックはすべて新しく考え出されたものなのでしょうか。

吉田氏:そうなります。「神龍討滅戦」で尻尾がどんどん足場を削っていくギミックがあったと思いますが、あれも本来は尻尾が攻撃する位置を全員で誘導して、足場を確保するというのが“極”でのメインギミックだったのです。

――「次元の狭間オメガ零式:デルタ編 4層」では、エクスデス戦からネオエクスデス戦に移行する時に特別な演出が見られますが、「極神龍討滅戦」にもこうした演出は含まれていますか。

吉田氏:「極神龍討滅戦」ではなく……あとはお確かめください。

――「極スサノオ討滅戦」「極ラクシュミ討滅戦」ではマウント“カムイ”がレアドロップしますが、「極神龍討滅戦」でも同系統のものがドロップするのでしょうか。

吉田氏:はい、「極神龍討滅戦」でもマウントはドロップします。

――現在お話しできる「極神龍討滅戦」ならではのギミックは何かありますか。

吉田氏:ちょっと変わったDPSチェックと、あとはヒールチェックという概念がある、くらいですね。今はここまでしか言えません。

――現在ワールド間人口の平均化優遇施策が実施されています。こちらはかなりの効果を発揮していると思いますが、以前から過密ワールドに認定され、現在もキャラクターの作成制限などが行われているワールドについての方針をお聞かせください。

吉田氏:まず、特定のワールドに対してのみ制限をかけているわけではなく、毎週末にプレイヤーの方のアクティブ状態を見てどこを次に優遇にすべきかを検討し、全部が均等になったらすべて通常ワールドに戻すという、単純にそれだけの話なのです。ですので期間ではなく、人口の状態が目安です。

当然、僕らもすべてのワールドを同じ数字にしたいわけではありません。平均化の規定値も設けていますし、現在はクロスワールドもある程度進んでいるので、人が割と多めなサーバーがあること自体良いと思っています。ただ、本当に人が多すぎてしまうと、例えば次の拡張を行う時にそのワールドだけ大混雑してしまうことにもなりかねないですし、コンテンツファインダーサーバーについても特定のデータセンターだけやたらと負荷が強いという状況になってしまいます。

――我々のプレイにも大きな影響が生じる可能性があるということですね。

吉田氏:今後もこの施策については細かく期間を設置しながら実施していく予定です。また、優遇ワールドに対する優遇施策もさらに追加していこうと検討しています。

――そういえば、クガネの宿屋では外の景色が見られるようになっていました。今回シロガネの土地購入が可能になりますが、ハウジングにもこうした機能か何かが追加されるのでしょうか。

吉田氏:計画は進めています。リアルタイムで外を通る人などを描画できるわけではありませんが、雰囲気として外の景色…のように見える窓を家具として追加する予定です。まだまだ実装にはお時間を頂くと思いますが、期待していてください。

――今回追加されるハウジングアイテムとして、特に吉田さんが注目してほしいものなどはありますか。

吉田氏:“これ!”と狙い撃ちするわけではありませんが、シロガネが開放されるので、やはり和風のセットが多めですね。あとは、全ハウジングエリアに遊泳可能なエリアが追加されます。特にウルダハ(ゴブレットビュート)は、流行りのナイトプールっぽいスクリーンショットを撮るには最適な場所になっていると思います(笑)。

MOBAのような戦略性が重要な新コンテンツ「ライバルウィングズ」

――パッチ4.15で新しいPvPコンテンツ「ライバルウィングズ」が実装されると思いますが、改めてこちらの概要を教えてください。

吉田氏:今までのPvPは、4vs4もしくは8vs8の少人数で戦う非常にe-srortsライクな「ザ・フィースト」と、よりカジュアルに大人数で戦う「フロントライン」という二つのルールがありました。今回作っている「ライバルウィングズ」シリーズは、3すくみではなく総勢48人が2つの勢力に分かれて戦うバトルになります。

今までは1チーム8人になることが多かったのですが、今回は4人でのライトパーティが1つのパーティ単位になります。「ライバルウィングズ」では、1パーティ毎に特殊なゲージを持っていて、これが一定以上充填されると勢力毎に特殊なメカを建造することができるようになります。

各勢力の陣地にはコアと呼ばれるメインタワーが設置されており、互いにこれを破壊することが目的となります。メインタワーは、通常はバリアに守られていて攻撃することはできないのですが、メインのほかに設置されている2つのタワーを破壊することでこのバリアを解除、メインタワーへの攻撃が可能になります。

――メカというのはゴブリン兵器ですよね。こちらをプレイヤーが建造するのでしょうか?

吉田氏:特殊ゲージを消費して呼び出すイメージですね。建造できるメカはオプレッサー、クルーズチェイサー、ブルートジャスティスなどがあり、オプレッサーはタワーに対して大ダメージが与えられる反面、移動が遅くプレイヤーキャラクターに対しては有効ではなく、クルーズ・チェイサーは移動速度に優れプレイヤーキャラクターを倒すのに適しているなど、それぞれ特徴を持っています。ブルートジャスティスは兵器にもタワーにもプレイヤーキャラクターにも強いバランス型ですが、2つのタワーが破壊されてからのみ建造することができるようになります。

――ブルートジャスティスはまさに最終兵器という感じですね。こちらはパーティを組んでからの申請はできるのでしょうか。また、その際ロールは固定になりますか。

吉田氏:ライトパーティなので、4人以下ならパーティを組んだ状態でコンテンツに参加申請することができます。ロールについても、特に制限はなくフリーで申請できます。

――ライトパーティだと、ヒーラーが絶対にいたほうが良くなるのでしょうか。

吉田氏:もちろん、いないよりはいたほうが安定することは間違いありませんが、どちらかといえば兵器の運用の仕方の方が重要です。各種兵器をみんなで支援しつつ相手のタワーを攻略するというのが基本的な流れになるため、ロールによる影響度というのはそれほど高いわけではありません。

――「ライバルウィングズ」では1チームに6つのアライアンスができることになると思いますが、チャットやフィールドマーカーについてはどのように表示されるのでしょう。

吉田氏:基本的にはフロントラインと同一の仕様です。変わらずチーム全体でマーカーを共有できるので、作戦指示を出す人はぜひご活用ください。

――PvPコンテンツが増えることによって、ジョブバランスの調整が難しくなるのではないかと心配しているのですが、その辺りはどうなるのでしょうか。

吉田氏:基本的には「ザ・フィースト」をメインに考えているので、コンテンツの追加によって調整が複雑になるということはありません。もちろん、ほかのPvPコンテンツも視野に入れていますが、最もジョブの優劣が出るのが「ザ・フィースト」だと思うので、その軸からずらすつもりはありません。だから、「フロントライン」や今回の「ライバルウィングズ」はジョブ間のバランスよりも全体の流れや作戦といったもののほうが重要になるようにデザインされています。

――兵器がかなり重要な要素になりそうですが、兵器同士の戦闘なども行われるのでしょうか。

吉田氏:もちろんそれもあります。先述した通り、オプレッサーはタワーや兵器に対して大ダメージを与えられますが、移動がものすごく遅いため、対プレイヤー戦は不得手になります。なので、オプレッサーが出たらみんなでオプレッサーを護衛しつつ進軍させていく流れになると思います。

――「フロントライン」とはがらりと雰囲気が変わりますが、やはり戦略が重要になりそうですね。

吉田氏:僕が開発メンバーとテストプレイしていた時は、大きく迂回してこっそりと敵のタワーを攻撃して破壊していたこともありました(笑)。

――兵器は何回でも建造することが可能なのでしょうか。

吉田氏:一度に出撃させられる兵器の数には制限がありますが、ゲージさえ溜まっていれば何度でも建造することが可能です。ただ、兵器は拠点でしか建造することができないので、呼び出すために誰かひとりは一度拠点まで下がる必要があります。

――今までのPvPコンテンツは、やり込むとアチーブ報酬としてマウントがもらえました。今回も特別なマウントは用意されているのでしょうか。

吉田氏:もちろん、アチーブは用意してありますが、詳しくは実装されてからのお楽しみで。

――アチーブ報酬には「フィールドコマンダー」シリーズなどの装備も実装されていましたが、今後もアチーブ報酬で装備品が手に入ることはありますか。

吉田氏:いえ、装備に関しては「ザ・フィースト」のランク報酬としてオリジナルのものを作っていて、それ以外の交換PvP装備はコストを平均化し、どのPvPコンテンツを遊んでも取得できるオシャレ装備のような考え方にしていこうとしているので、今回「ライバルウィングズ」の中に何か見た目が特別な装備を追加する予定はありません。次回となりますが、4.2でロール毎に新PvP装備が実装される予定です。

――「フロントライン」で新しいコンテンツが追加されると、過去のルールがなかなかマッチし辛くなってしまう問題について、ルーレットだったり週替わりで特定のルールをピックアップするなど、何かしらのテコ入れをしたいとのことでしたが、進捗などはどのようになっていますか。

吉田氏:進み始めてはいます。「ザ・フィースト」に関しては、チーム登録制を次のパッチ4.2から実装しようと進めているので、それに合わせてチームマッチについては開幕時間というのを設定して、その時間帯のみ試合を行えるようにしようと考えています。アビューズ対策も含めてですが、マッチング時間を集中させる方向で準備を行っています。

「フロントライン」は、その仕組みを使って週替わりルールにしようと考えています。今週はシールロック、来週はフィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)というように、「フロントライン」好きの人が毎週違ったルールを楽しめるようしようと思っています。選択の余地を残してしまうと結局マッチングが分散してしまうので、毎週特定の一つに絞っています。

――「ザ・フィースト」4vs4の練習モードが実装されるとのことですが、こちらの仕様はレーティングと同様でしょうか。

吉田氏:すべて同じです。結局、練習したいと思って参加して上級者に糾弾されては同じことの繰り返しになってしまうので、チャットもできないようになっています。

チャットが欲しいという、皆さんの気持ちも分かります。チャットがあったからこそ、よりテクニカルにできたというのも理解しています。これは海外のプレイヤーからもフィードバックを受けていることです。しかし、廃止してからのプレイヤーの増え方を見ていると……やはり難しいですね。

――個人的なことですが、チャットが可能だった頃は、試合が終わった後に上級者の人に「何がいけなかったのか」などを聞いて、それで上達したこともあるので、試合後だけでもできるようにならないでしょうか。

吉田氏:これはFFXIVの中だけの話ではなく、世界中のPvPゲームでテキストのチャットも、できればボイスチャットも廃止しようという流れなのは避けられないと思います。試合後のチャットについても、当然そういったことがある反面、ここぞとばかりに暴言を吐かれる可能性もあり、また実際にそういうことがあってしまうのが悲しいですね……。

特に日本はSNSが強い文化なので、そういった極端な例をたまたま目にしてしまうと、知らない人などは「ザ・フィースト」全体を「そういうもの」だと思われてしまう。僕は基本的に性善説を信じていますが、データを見る限りまだチャットをオープンすることはできないと思います。

――では、やはりしばらくは入口を広くして多くの人が気軽に遊べるような土台作りに注力していく感じになるのでしょうか。

吉田氏:そうですね。時間開催にしてマッチングを集中させ、とにかく遊びたい時にすぐに遊べて、この時間中に白熱できるという状況を作ってから、その後のことを検討していきたいと思っています。そのためのPvP練習場だったり、PvPメンターが集まって教えて上げられる何かは今後も考えていきます。

これらもチーム登録が可能になれば少し変わってくるかなと思っています。チーム用のチャットも用意するので、そこで指摘し合えるようになりますし、クロスワールドにも対応するので、初心者同士で練習していきましょうというチームも出てくるのではないでしょうか。

――4.0でPvPに大規模な調整が入り、「ザ・フィースト」の人口もかなり増加しているように感じます。現状マッチングは2ランク差でマッチされると思いますが、人が増えてきた今、マッチングの幅をより細かくすることはないのでしょうか。

吉田氏:マッチングについても、パッチ4.1で調整が入ります。ランクが上がれば上がるほど、実力を優先して同ランクの人とマッチするようになり、低ランクの人は逆にマッチすることそのものを優先してマッチングの幅をある程度今より狭める予定です。

――PvPに参加するためにレベルの敷居が30まで引き下げられたことに関係すると思いますが、サブキャラクターと思われる人が多くなったように感じます。これによってランキング報酬などに手が届かなくなってしまう人も出てきてしまうと思うのですが、何か対策を検討されていたりしますか。

吉田氏:仮に取り締まるとしたらIPチェックをしなければならないレベルなので、非常に難しい問題です。ただ、パッチ4.2のチーム登録制が実装されれば、ガチな人たちはそちらに集中すると思います。こちらはオフィシャル大会へと繋げていく予定なので、おそらく個人戦よりもそっちが主になってくるのではないでしょうか。少しずつですが今後のアップデートで潮目が変わってくると思います。

また、ランキングに勝率が表示されるせいで、数字を汚したくないという人がシーズン後半から参加しなくなってしまうことを是正したいと思います。公式サイトのランキング勝率については、次のシーズンから表示を取りやめにします。勝率を非表示にすることによって、もっと試合をしても良いと思えるようになれば、今よりサブキャラクターの数も減ると考えています。

――勝率自体は確認することはできるのでしょうか。

吉田氏:自分の勝率そのものは、いつも通りプロフィールから確認することができます。

――ランキングやレートの関係で、報酬が確定したから申請しなくなったり、あるいはできなくなったりすることがあります。そこで、そのシーズン中の最高レーティングでランキングを出すといったことをする予定はありますか。

吉田氏:最高レーティングだけを記録するとなると、運による要素が大きくなってしまいます。たまたま格下の相手に当たり続けると、試合数が少ないのにレーティングだけがものすごく高くなってしまいますし……。こうした問題は、一つの施策だけでは解決できないと思っています。チーム登録制のほうには、一定期間試合を行わないとレーティングが下がる仕様を導入しようかと検討中です。引き続き分散して対応を検討していければと思います。

――例えば「下がって様子をみましょう!」のように、クイックチャットを連打することでハラスメント行為として注意を受ける場合が往々にしてあるようです。しかし、対戦コンテンツである以上、「ここでこうすれば勝てるのに!」ということがあり、その際はどうしても連打してしまうこともあると思うのですが、吉田さんはどのようにお考えですか。

吉田氏:それはごく普通のことだと思います。なので、僕らは通報されてもしっかりとログを確認した上で、ハラスメントとみなしていないこともあります。クイックチャットは滅茶苦茶な煽り行為に使えないように秒間何回までと制限もしているので、その範囲内であればハラスメントではなく正常な作戦指示です。

僕らは通報の内容を精査し、しっかりと調査をした上で対処を行っています。もし仮に、上記のようなことで「モルディオン監獄に連れて行かれた」と仰っている人がいたならば、おそらくそれ以上の“何か”があったんだと察して頂ければと思います……。

――それでは、最後にユーザーに向けて一言お願いします。

吉田氏:パッチ4.1から、いよいよ4.Xシリーズの次のパッチが展開されていきます。3.Xシリーズは、パッチ3.3まで竜詩戦争編が描かれ、パッチ3.0ではエスティニアンとニーズヘックの闘いや“竜詩戦争”という話題を残したまま終わっていたと思います。

今回、パッチ4.0では一旦アラミゴの奪還という話題は綺麗に終わっています。それがどう転がっていき、この先どこへ繋がっていくのかというのは、おそらく皆さんが予想できない方向へ僕らは舵を切ろうとしていると思います。その行き着く先というのは、当然今後のストーリーの中のあるタイミングで顕著になりますが、それまでにもいくつかの伏線を張っているので、特に設定好きの人やシナリオを楽しみにされている人には注目して見ていただければと思います。

これまでは旧FFXIVの設定の回収や引きずってきたものをとにかくクリアしようとしていましたが、「蒼天のイシュガルド」 をリリースして多くの人から好評を頂き、今回の「紅蓮のリベレーター」についても新しいチャレンジを行いつつ評価して頂くことができました。

パッチ4.1からのお話は、それなら思い切って“何かを回収するため”にシナリオを作るのではなく、“とにかく純粋に楽しんでもらう”ために物語を描いていこうと、僕の中でも大きく方針を切り替えられた、そのスタートでもあります。なので、静かな立ち上がりだとは思いますが、また皆さんにわくわくしてもらえるストーリーになればと幸いです。コンテンツもカジュアルなものからすごく難しいものまで幅広く追加しているので、改めてFFXIVのいろいろな方向を感じてみてください。

――ありがとうございました。

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メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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