2月5日アップデートで実装される「大連続狩猟」の情報が聞けた!「モンスターハンター メゼポルタ開拓記」の今後の予定などをプロデューサーの杉浦一徳氏と津川宏史氏にインタビュー

2月5日アップデートで実装される「大連続狩猟」の情報が聞けた!「モンスターハンター メゼポルタ開拓記」の今後の予定などをプロデューサーの杉浦一徳氏と津川宏史氏にインタビュー

2015年01月30日 12:00 コメント 0
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カプコンがサービスを行っている「モンスターハンター メゼポルタ開拓記」。本作を開発・サービスするに至った経緯や今後のアップデート内容について伺うことができたのでその内容をお届けしよう。

「モンスターハンター メゼポルタ開拓記」は、「モンスターハンター フロンティアG」の世界観を踏襲した開拓シミュレーションRPG。プレイヤーは、メゼポルタ広場のギルドマスターとなり、ハンターたちを率い、狂暴化したモンスターからメゼポルタの地を守ることになる。

ここでは、正式サービスを開始してからの手応えや、今後のアップデート内容をプロデューサーの杉浦一徳氏と津川宏史氏にお話を伺うことができたのでその内容をお届けする。

ゲームのバランス調整が最優先

左:杉浦一徳氏/右:津川宏史氏
左:杉浦一徳氏/右:津川宏史氏

――本作のコンセプトについて改めてお聞かせください。

杉浦氏:もともと「鬼武者Soul」「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」などのブラウザゲームを制作していましたので、3作目は「モンスターハンター フロンティアG」を題材にするのは決まっていました。

ですが、ブラウザでアクションゲームを作るのは大変ですし、アクションにしてしまうと「モンスターハンター フロンティアG」と似たようなジャンルになってしまい戸惑う方もでてくる可能性があるので、住み分けをするためにシミュレーションRPGにしています。

――11月27日より正式サービスが開始されましたが現在の心境をお聞かせください。

津川氏:おかげさまで多くのギルドマスターの皆さんにプレイして頂いており、何度かDMMランキングで1位にランクインすることもありました。

ただ、その反面ゲーム内のバランスに関して多くのご意見を多く頂きました。また、クローズドβテスト版から正式サービス時のバランス調整を実施したのですが、具体的な調整内容については、公式メンバーサイト等でお伝えできていなかった部分もありましたので、戸惑われた方が多かったようです。現状、大きなバランス調整をする際には、公式メンバーサイトや公式Twitter等でお伝えするように心掛けております。

――さまざまなゲームプラットフォームがあるなかでDMMを選んだ理由を教えてください。

杉浦氏:私はプラットフォームというのは人を集められてこそ価値があると思っています。DMM様は集客という役割を、責任を持って担っていただけると思いましたし、どちらにも利益がある考え方を築くことができたのでパートナーとして申し分ないと感じました。実際に結果として、とてもたくさんの人を集めて頂けたのでプラットフォームとしての責務はしっかり果たして頂いていると感じています。

――正式サービスが開始してから予想していたよりも良かった点と悪かった点を教えてください。

津川氏:良かった点は、狩猟について非常にご好評を頂いていることです。モンスターの弱点属性や肉質から部位破壊をどう狙うか、多数のアクションスキルを使ってどう攻略するかを試行錯誤しながら楽しんで頂きたいと思っていましたので、手応えを感じています。

また、ハンターについても、彼らの個性を随所に出して行こうというコンセプトで、ハンターになった志望動機や持っている免許・資格などハンターのひととなりについて知ることができる設定を用意して編成画面などで確認できるようにしました。その部分が共感頂けているようで愛着を持って育成してもらえていると思います。

チャットも非常に盛り上がっており、お気に入りのハンターやモンスターの攻略情報を教えあうなど、初心者の方からやり込まれている方まで、幅広い層の方々がコミュニケーションを取られているようです。

悪かった点は先ほども申し上げましたがバランス面が挙げられると思います。クローズドβテストに比べて、バランスを辛くした部分について調整を求めるご意見・ご要望を数多くいただいており、参考にさせていただきながら随時調整を掛けております。

――正式サービス開始後ユーザーから多く寄せられている意見はどんなものが多いですか?

津川氏:狩猟中に「データ更新」が発生した際、全滅になる仕様について改善を求めるご意見を大変多くいただきました。こちらに関しては、チーム内で検討させていただき、すでに仕様改善しております。直近ですと、ご褒美ポイントと入手できるアイテムのバランスについてのご意見なども多く頂いております。

――正式サービス開始直後にアニメPVが公開されましたがどんな意図があったのでしょうか?

杉浦氏:アニメPVはゲーム制作初期の頃に完成させていました。本作はとても規模が大きくなり、東京のスタッフに加えて大阪と自社の海外スタジオのスタッフなども起用していました。開発がさまざまな部署に分かれてしまい、意思統一も大変だと思っていました。ですので、アニメPVを早めに制作して開発チームに見せることで、本作の方向性や位置づけを示す意味がありました。

もう1つの理由としては本作は2Dのイラストというのも売りだったので、親和性が高いということからアニメPVになりました。アニメPVは「鬼武者Soul」や「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」でも制作していますが、ゲームの世界観が伝わりやすくなっているので、ギルドマスターの皆さんに本作をより深くご理解いただけたのではないかと思っています。

今後もさまざまなコラボレーションを予定

――ニコニコ生放送で公式番組をしていましたが、今後もそのような番組を実施する予定はありますか?

杉浦氏:ギルドマスターの皆さんから頂いたご意見・ご要望の反映やバグの修正・バランス調整、コンテンツ要素の追加などの宿題を最優先に考えています。それらが終わり残っている余力でニコニコ生放送の公式番組などを配信できればいいなと僕は思っています。絶対にやらないというわけではないですが、今の段階で定期的にやりますというほど計画を立てていることでもないですね。

――2013年8月に「ハンターイラストコンテスト」などが開催されましたが今後も「モンスターハンター フロンティアG」とコラボレーションする予定はありますか?

杉浦氏:今後も「モンスターハンター フロンティアG」とコラボレーションする予定でいます。本作はDMM様のポータルサイトだけではなく2015年夏にカプコンオンラインゲームズ(COG)という弊社のポータルサイトでもサービスを予定しています。COGでサービス中のゲームは、COGアカウントを持っていれば、サービス中のほかのゲームでもフレンド機能やコミュニケーション機能が連動するカプリンクという機能があり、COGで本作がサービス開始する際にもカプリンクが追加されます。

これがタイトル間コラボという形になり、例えばですが、「モンスターハンター フロンティアG」をある程度遊ぶと本作で報酬がもらえるというような、さまざまなゲームとコラボできる機能が技術的に実装されます。

現在開発中の「モンスターハンター エクスプロア」にもカプリンクが実装予定です。「モンスターハンター フロンティアG」がメンテナンス中であれば、その間に本作をプレイしていただき、電車で移動中なら「モンスターハンター エクスプロア」をプレイするなど、その状況にあわせてゲームをプレイして頂ければと思っています。DMM様のアカウントですと技術的に難しいということもありますが、何かしらコラボレーションする方法を考えています。

――先日「デート・ア・ライブ」とのコラボが実施されましたが、その経緯を教えてください。

津川氏:KADOKAWA様とは以前から何かコラボをしたいという話は上がっていました。昨年12月に「少年エース」が創刊20周年ということで、本作の正式サービスの時期と近く、タイミングも良かったのでコラボを展開したのが経緯です。「デート・ア・ライブ」はアニメ化もされている人気の高い作品ですし、キャラクターも確立されています。キャラクターをハンターとして登場させることでギルドマスターの皆さんに楽しんでもらえると考え、コラボさせていただきました。

――現在はブラウザゲームですが、今後家庭用ゲーム機などでリリースする予定はありますか?

杉浦氏:僕は前向きに考えています。ただ、やはりPC版のブラウザゲームが安定して稼働しないことにはというのがあります。津川がこのタイトルで結果が出せるかに掛かっていると思います(笑)。結果次第で家庭用ゲーム機でのリリースというのも考えられますね。

2月5日アップデート内容が公開!

――2月5日にアップデートを予定しているとのことですが、どのような内容なのでしょうか?

津川氏:まずは大型コンテンツとして「大連続狩猟」が実装されます。「大連続狩猟」は、連続して迫りくるモンスターを討伐するコンテンツで、通常の狩猟とは異なりスコアが用意されています。このスコアは、狩猟中のさまざまな行動や条件によってリアルタイムで変動します。ハンター12人を使って、モンスターごとの弱点属性や部位破壊を狙うなど、よりスコアを稼ぐにはどういう戦略にするかという楽しみのほかに、単純に数字の増減による演出の快感も楽しんでいただけるコンテンツになります。

従来の狩猟ならメインターゲットを1体倒したら終わりということもあり、大型モンスターを連続で狩猟するという機会はなかなかありませんでした。ギルドマスターの皆さんからも、育てたハンター12人を活躍させたいというご意見を数多く頂いておりまして、それを実現できるコンテンツとして実装します。

「大連続狩猟」以外にも新たなハンター/フィールド/ストーリー/モンスターを追加します。また、ギルドマスターの皆さんのご意見・ご要望も参考にさせていただきつつ、各種機能のリファインも多数行ないます。

大連続狩猟中はさまざまな行動や条件によってポイントが変動中でも部位破壊は大量ポイント獲得のチャンス!
ポイント倍増のフィーバータイム!強力なアクションをたたき込みスコアを稼ごう!

――アップデートで注目して欲しいポイントがあれば教えてください。

津川氏:やはり「大連続狩猟」ですね。お気に入りのハンターをフル活用して活躍させる場となりますので、これまで手塩にかけて育てたハンターと武器を使って、スコアがどんどん上がっていく快感を味わっていただきたいと感じています。

――「大連続狩猟」はハンターのレベルが高くないと勝てないことはありますか?

津川氏:そんなことはありません。どのギルドマスターさんでも遊んでいただけるよう、初級・中級・上級などのように、各レベル層にあわせた難易度を用意します。一定のレベルでバランス調整してしまうと置いてけぼりになってしまうギルドマスターさんもいると思いますので、そのあたりは配慮するように心がけています。

――新コンテンツのルールや仕様を決めるときの優先順位はありますか?

杉浦氏:まずは、ギルドマスターの皆さんの意見を最優先に考えています。あとは開発チームが本作を客観的に分析しながら、話し合って決めます。優先順位に関しては季節などの外的要因とゲーム内の足りない部分を補填する内的要因があると思っています。例えばブラウザゲームなら年末年始やお盆など長い休みに入る場合には新しいギルドマスターさんが入ってくる時期なので、そういうときに初心者向けのものを優先して実装したり、熟練ギルドマスターさんがそろそろやることがなくなったらゲーム内コンテンツを実装したりと開発チーム内で検討しています。

――ゲーム内のクエストボードにあるクエストを今後も追加していくのでしょうか?

津川氏:すでに、毎週木曜日の定期メンテナンスにて新たなクエストを追加していますし、これからも継続していきます。また、クエストボードのキャラクターのアイコンをクリックすると、ハンターがクエストを依頼した経緯など、ハンターにまつわるストーリーを見ることができますので、ぜひチェックしていただきたいですね。クエストボードのUIは、もっと使い勝手の良い形に今後見直しをかけていく予定です。

――今後はどういったところに力を入れていきたいですか?

津川氏:まずは機能のリファインやバランス調整に関してですね。やはり、ギルドマスターの皆さんからも多くの意見・ご要望をいただくのですが、ゲームの使い勝手に直結している部分が非常に多いので、まずはそちらに力を入れていくつもりです。今後も毎週リファインを掛けていきます。

また、ハンターの個性をより感じてもらえる機能や魅せ方についても考えていきたいですね。現在、ハンターのレベルを最高値まで上げることで、イベントシーンが見られるようになっていますが、志望動機や資格などに関しての理由は明かされていません。ですので、ハンターたちがどういう生い立ちなのかなどハンターにフィーチャーしたストーリーも今後実装して行きたいと考えています。

――ハンターの武具デザインは「モンスターハンター フロンティアG」のものを忠実に再現していますね。

津川氏:ハンターの絵はさまざまなイラストレーターに描いてもらっているのですが、極力忠実に再現いただけるよう、武具のディテールが分かるレンダリング画像を参考資料として提供しています。弊社側の監修も厳しくさせていただいており、イラストレーターの方々には苦労を掛けていると思いますが、クオリティが高く非常に満足しています。

杉浦氏:あとはすでに情報は出しているのですが大型イベント「総力戦」ですかね。「総力戦」紹介ムービーの映像や公式ビギナーサイト内の情報だけでもギルドマスターさんからの評判がいいので。こちらは3月に実装する予定です。また、個人的にはやはり「モンスターハンター」シリーズなので、4人マルチプレイ機能を入れたいというのがありますね。

――2月5日以降のアップデートの予定をお話できる範囲で聞かせてください。

津川氏:3月に大型アップデートを実施し新コンテンツ「総力戦」を実装予定です。巨大なラオシャンロンや大量のモンスターの群れがメゼポルタ広場に押し寄せてきます。その脅威からハンターたちを駆使してどうやって守るのかというものになります。他プレイヤーと協力して防衛するような協力要素も実装予定です。こちらも「大連続狩猟」と同様にどなたでも楽しめるコンテンツにしようと鋭意開発中です。

――今後ゲームはどういった方向性で開発をしていきますか?

杉浦氏:優先度としましては先ほどお伝えした内容なのですが、本作は開拓と狩猟をメインとしたゲーム内容になっています。1月は狩猟に手を入れていましたが、開拓して真相に至るという部分のストーリーがまだしっかりとできていないと考えています。開拓シミュレーションRPGという名に恥じないように開拓と狩猟どちらにも力を入れていきます。

――最後にプレイヤーの皆さんに一言お願いします。

津川氏:姉妹作の「モンスターハンター フロンティアG」のように末永くプレイして頂けるゲームにしたいと思っています。ギルドマスターの皆さんからお寄せいただいた熱いご意見・ご要望も参考にさせていただきつつ、1つ1つ課題をこなしながら、開拓と狩猟の両コンテンツに力を入れて行きたいと思っております。

杉浦氏:今回のインタビューをもってプロデューサーは津川に引き継ぎ、今後はエグゼクティブプロデューサーという形で本作を見ていくことになります。2月5日のアップデートはギルドマスターの皆さんから開発チームの評価付けがされるところだと思っていますので、高い評価が得られるように津川をサポートして成功させてみせます。

――ありがとうございました。

(C)CAPCOM CO., LTD. 2014, 2015 ALL RIGHTS RESERVED.

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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