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【G-STAR 2012】NEXONとValve Corporationが共同開発する「Counter-Strike Online 2」前作から進化した点や今後の展開を聞いた開発者インタビュー

【G-STAR 2012】NEXONとValve Corporationが共同開発する「Counter-Strike Online 2」前作から進化した点や今後の展開を聞いた開発者インタビュー

2012年11月08日 23:40

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2012年11月8日~11日まで韓国・釜山BEXCOで開催される「G-STAR 2012」。ここでは、NEXONブースでプレイアブル出展されていたオンラインFPS「Counter-Strike Online 2」の開発者インタビューをお届けする。

「Counter-Strike Online 2」は、NEXONと、「ハーフライフ」「カウンターストライク」などの世界的ヒット作を世に送り出してきたValve Corporationが提携を結んで開発しているオンラインFPSだ。

前作からさらに進化したグラフィックや各エフェクトを実現するために、最新の「ソース(Source)エンジン」を用いて開発していることが特徴で、プレイアブル出展されたG-STAR 2012の会場でも多くのファンがひと目見ようと詰めかけ、長蛇の列を作っていた。

今回、本作の開発チームに所属するKim Young Suk氏にインタビューする機会を得たので、その内容をお伝えする。

――本日はよろしくお願いします。まず、Valve Corporationを共同開発することになった経緯を教えて下さい。

Kim Young Suk氏
Kim Young Suk氏

Kim氏:「カウンターストライクオンライン」の続編を開発するにあたり、グラフィックなどをより一層リアルに進化させたいと思っていました。そこで、シリーズの原点である「カウンターストライク」を開発し、さらに最新の「ソースエンジン」を扱えるValve Corporationと開発したいと考えました。

――最新のソースエンジンとは、具体的にどのような特徴があるのでしょうか?

Kim氏:最も大きな特徴としては、キャラクターの動きに合わせ、リアルタイムで影を作り出す「リアルタイムシャドウ効果」があります。キャラクターの位置の変化、光の加減や方向などを計算して影が表現されるため、既存の作品よりもリアリティが強化されています。また、以前のエンジンよりも作業の負担が軽くなっているので、開発にかかるコストを抑えられる効果もあります。

――グラフィックは前作と比較して、どういった進化を遂げているのでしょうか?

Kim氏:前作のグラフィックを全体的に見直したため、細部まで磨きのかかったビジュアルになっています。また、背景のモデリングについても、最新のトレンドに合わせてリアルに再構築しています。

――グラフィックの進化に合わせて、キャラクターのモーションも向上していると考えていいのでしょうか?

Kim氏:もちろんキャラクターの動きも進化しています。さらに、キャラクターに独自の設定を持たせることで、世界感に合った緻密なデザインを実現しています。

――本作を開発する過程で、苦労した点はありますか?

Kim氏:やはりリアルタイムシャドウですね。以前のエンジンでは実現できなかったものを一から作り上げることはとても大変でした。結果的に、リアルタイムシャドウを完成させるまでに約1年がかかりました。

――前作のユーザーからゲーム内容に対する要望はありましたか?

Kim氏:「カウンターストライクシリーズのオリジナリティを壊さないでほしい」という意見は多かったですね。ユーザーさんの意見を吸収し、最も良い形でサービスを開始したいと思っています。

――ゲームモードはどのような種類が存在しますか?

Kim氏:現在公開が可能なゲームモードとしては、「オリジナルモード」「チームデスマッチ」「デスマッチ」「ガンチームデスマッチ」があります。もちろんこれ以外にもさまざまなモードを準備しているので期待してください。

――ちなみに、協力プレイが可能なモードは実装されるのでしょうか?

Kim氏:協力プレイも準備しています。協力プレイは前作にも実装されていましたし、そこでの経験を活かして開発していきたいと思っています。

――登場する武器は、現在のところ何種類ほどありますか?

Kim氏:基本として、前作に収録されていた24種類が登場し、さらに11月16日から韓国で実施する2次クローズドβテストから、3種類の武器を公開する予定です。

――戦いの舞台となるステージのバリエーションについて教えて下さい。

Kim氏:前作で人気のあったステージを中心に用意しています。それに加えて、PvP用のマップも8種類ほど登場します。もちろん、ステージはアップデートで今後も追加していく予定です。

――操作方法は前作と変わりはないのでしょうか?変更点があれば教えて下さい。

Kim氏:移動に関する操作は以前と一緒ですが、銃を撃つなどのアクションはより簡単に設計されています。全体的に銃弾が当たりやすくなっているので、カジュアルなユーザーでも充分楽しめますよ。

――韓国で8月2日から5日にかけて実施していた1次クローズドβテストについて教えて下さい。また、ユーザーからどのような反響がありましたか?

Kim氏:1次クローズドβテストは前作の経験者をターゲットにしたもので、ゲームシステムに関しては概ね満足しているという反響をいただきました。一方で、最新のソースエンジンを使ったためか、動きが不安定になるという声もありました。こちらは今後のサービスへ向けて調整しなければいけない課題ですね。

――動きが不安定になる課題は、解決する目処は立っているのでしょうか?

Kim氏:すでに大まかな修正は済んでいます。2次クローズドβテストは、修正の点検をする目的もあるのです。

――ちなみに、G-STAR 2012に出展されたバージョンは、2次クローズドβテストの内容になっているのですか?

Kim氏:動作の安定性は2次クローズドβテストと同じ内容です。ただし、収録されているコンテンツは1次クローズドβテスト時のものに近いですね。間もなく開始となる2次クローズドβテストをより楽しんでもらうために、今回はあえて出展していません。

――それでは、日本を始めとしたアジアや、北米、ヨーロッパへの展開について教えて下さい。

Kim氏:韓国以外では、台湾、香港、マカオでの契約が締結しているので、順次進出していこうと考えています。まずはこれらの地域の反応を見て、さらに他の地域へ広がって行きたいです。

――最後に、本作に期待しているユーザーへのメッセージをお願いします。

Kim氏:「カウンターストライクオンライン」ならではの面白さを追求し、初心者からハードコアユーザーまで幅広く楽しめるタイトルを目指しています。FPSに興味のある方はぜひ一度触ってみて欲しいと思います。

――ありがとうございました。

Copyright(c)2017 NEXON Korea Corporation & Valve Corporation, Licensed to NEXON Co.,Ltd., in Japan.
Valve, Counter-Strike and Counter-Strike Online are trademarks, registered trademarks, or applied trademarks of Valve Corporation.

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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