「ブループロトコル」は極上のグラフィックだけじゃない!エンドコンテンツまでたっぷり遊んだCBTプレイレポート

「ブループロトコル」は極上のグラフィックだけじゃない!エンドコンテンツまでたっぷり遊んだCBTプレイレポート

2020年04月29日 00:00

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バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが開発する新作PCオンラインゲーム「ブループロトコル」。4月23日から4月27日にかけて実施されたクローズドβテストで感じた本作のインプレッションを紹介していく。

バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」の中核を成すコンテンツとして開発中の、PC向けオンラインアクションRPGタイトル「ブループロトコル」。開発はUnreal Engine 4で行われ、劇場アニメに入り込んだかのような圧倒的グラフィック表現と、オンラインゲームの特性を活かしたマルチプレイアクションが特徴だ。

2019年7月に実施されたクローズドαテスト(以下、CAT)では、テキスト以外の動画やスクリーンショット等のゲーム情報の開示が禁止されていたため、その盛り上がりを強く感じることができなかったが、今回はそれが解禁されたためSNSなどでも大きな話題となっていた(Twitterではトレンドワードにもなっていた)。

筆者はありがたいことにCATに続き、今回実施されたクローズドβテスト(以下、CBT)にも参加させてもらうことができた。本稿では、クローズドβテストで「俺たちの『ブループロトコル』」がどう進化したのか? 何が変わったのか? というポイントを中心に紹介していこう。

キャラが動く!しゃべる!CBTでは新たにストーリーが追加!

今回のCBTで最も大きな変化は、何といってもストーリーが追加されたことだろう。キャラクタークリエイトを終えてゲームを開始すると、記憶を失った主人公が、超絶美少女(自称)のフェステと出会い、記憶を探す冒険に出るという王道ストーリーが展開する。ムービーシーンではキャラクターが動き、しゃべる。当たり前のことのようだが、本作の特徴的なグラフィックと相まって、まるで本当にアニメを見ているかのような表現が楽しめた。

主人公を取り巻くキャラクターたちも魅力的で、ストーリー展開にも期待できそうだ。オンラインゲームのストーリーはおまけのような扱いを受ける場面もあるが、しっかり一つのコンテンツとして楽しむことができそうだ。

主人公をぐいぐいと引っ張ってくれるフェステ。傍若無人なキャラかと思いきや、以外にも主人公の境遇に親身になってくれたのが印象的だった。
冒険者としての先輩、ジェイク。お調子者だが頼りになる兄貴分だ。
自身の記憶を取り戻すため調査していた先で、思わぬ事件に巻き込まれることに。

一つだけ、意見が割れそうだなと感じたのが主人公キャラクターもしゃべり、意思表示をする点。オンラインゲームプレイヤーは、自キャラクターを「自分の分身」としてプレイする人や「ウチの子」と一つの人格としてプレイする人など様々だ。なので感情移入がしづらいという意見は生まれそうだなと感じた。

筆者は、特に気にならなかったし、オンラインゲームでは珍しい試みだったので応援したいが、気になる人のためにもボイスパターンを充実させる等の配慮があるとなお良いのではないだろうか。(たとえば寡黙な性格にすると「………?」とか「………!!」等で意思表示するとか。さすがにバリエーション的に難しいかもしれないが)

キャラクリは相変わらずの楽しさ

続いて、ゲームシステム等に触れていこう。まずはキャラクタークリエイトについて。こちらは大きな変化はなく、好きなパーツを選んで組み合わせるタイプ。システム的にはシンプルだが、CAT同様、ゲームの設定資料を作り込んでいくかのような視覚的なビジュアルがとても楽しい。新しくなった要素としては、新規の髪型や化粧のオプション(リップやアイメイク、ほくろや傷など)が追加されていた。

またキャラクタークリエイト後は、キャラのクラスを選択することになるのだが、ここではクラス毎の特徴が映像と共に表示されるようになっており、より分かりやすくなった。とはいえ、本作はゲーム内で特定の条件を満たせばクラスチェンジも可能なので、ここは直感で選んでもいいだろう。

フィールド狩りはシビアな難易度? 横殴りOKで優しい世界が特徴!

本作のゲームサイクルは、おおよそ「クエストをクリアしながらレベルを上げて」「ダンジョンが解禁されたらダンジョンに挑戦」「手に入る素材で武器を作成して次のレベル帯へ」となるだろう。この流れはCATでもほぼ同じであったが、ここにメインストーリーが追加されることで一連の流れに筋が通ったように感じる。

ストーリーが追加されたことで導線がはっきりとした。
CBTでは「冒険ランク」というシステムが追加されており、特定の条件をクリアすることでクエストやレベルなどの上限が解放される仕組みになっていた。

クエストは主に「アステルリーズ」という街で受注することができる。この街では他にも、買い物をしたり装備を作成したり闘技場などのコンテンツに挑戦できたりと、様々なことが可能だ。もちろんフィールドにも小さな町などはあるのだが、CBTのプレイ範囲内ではできることがほぼ無かった。したがってプレイヤーは自然と「アステルリーズ」を拠点に活動することとなる。オンラインゲームでは、ゲームが成熟していくと初期の街などが過疎っていく現象が起きてしまうが、個人的にはそれが少し悲しかったりするので好印象。正式サービス後にどうなっていくのか気になるところだ。

街から出ると外は広大なフィールドとなっており、主にここでクエスト対象のモンスター討伐や採集、いわゆるネームドボスのようなチャレンジクエストなどが行える。CBTでの変更点として大きなところでは、HPの自動回復が無くなったことが挙げられる。HPを回復する手段としては消費アイテムの回復薬と一部スキルが主なところ。加えて、マップは初期段階では雲がかっており特定のオブジェクトに触れることで解放されるようになっている。これにより最初に足を踏み入れるエリアでは、油断しているとやられてしまうことも多々あり、フィールド探索自体が一つの遊びとして楽しめるようになっていた。

HPの自動回復が無いので辻ヒールがとにかく嬉しい。

また、本作ではエネミーを倒した際のルート権の発生が非常に緩く、エネミーに1ダメージでも与えていればドロップ(確率)や経験値が100%発生する。つまり横殴りが推奨されているゲームといえるだろう。同じクエスト対象を狩っているプレイヤーが周りにいる場合などは、チャットなどを交わさずとも緩い共闘感が味わえる。自分のクエストが終わったらそのまま帰還してしまってもいいし、同じ進行度であればパーティーを組んだりフレンドになるきっかけにもなるだろう。このハードルの低さは本作ならではの特徴なので、多くのプレイヤーにこの仕様を知ってもらえると、快適なゲームプレイが味わえそうだ。

フィールドでの狩りが終わった後は、ほぼ必ず拠点となる「アステルリーズ」に帰ってくることになる。これはドロップしたアイテムなどが獲得時点ではマスクされており、街に帰って鑑定することで初めてどのアイテムを獲得したのかがわかるからだ。アイテムは最大で30個までしか持ち歩けず、一定のサイクルで街に戻ってくるゲームデザインになっている。ここは多少手間に思える部分かもしれないが、おかげで街は常に賑わっている状態でMMORPG感を感じられるポイントにもなっていた。

CBTで新たに追加されたマウントもスタミナを消費しきると街に戻るまで使用できなくなる。

ストーリーを進めていくと物語の要所でダンジョンに挑戦することになる。初めてダンジョンに挑む際は、マッチングシステムを使うことができないので、ソロかパーティーを組んで申請することになる。ただCBTの範囲では、レベルに応じた装備を整えておけばそこまで苦戦することもなかった。

一度ダンジョンをクリアしてしまえば、マッチングシステムを使って見知らぬプレイヤーとパーティーを組んでダンジョンに挑戦することができた。こちらでは、効率を求めて道中を走り抜ける攻略が主流となっていたので、やはり初回はじっくりプレイできるようにマッチングシステムが使えないようになっているのだろう。しっかりと住み分けができているので安心だ。

またダンジョンをクリアすることで、「自由探索」することができるようになっていた。通常インスタンスのダンジョンをパブリックダンジョンのように楽しめるもので、内部で自由に狩りや採集が行える。入口付近の敵は弱いのだが奥にいくほど敵が強くなり、最深部では通常のダンジョンの敵よりも圧倒的に強力なエネミーが出現する。入場しているプレイヤー同士で即席の共闘が楽しめ、昔ながらのMMORPGをプレイしているようで面白かった。

CBTで大きく変わっていた点は、エネミーがクラスに応じた行動をしてくる点。例えばメイジ系のエネミーとタンク系のエネミーが同時に出現する際には、タンク系のエネミーがメイジを守るように立ち回る。CCスキルを持っているクラスがいれば相手のタンクを無力化したりと、こちらもクラスの特性を活かした戦略で立ち向かえるので非常に面白い部分だった。

とはいえ今回のCBTの範囲では、そこまで強力な連携をみせてくることはなかった。以降のダンジョンでどうなっていくのかに注目だ。

ダンジョンをクリアすることで素材アイテムが手に入るのだが、これが主に武器を作るためのキー素材になっている。武器は製作する際のオプションや特別な特攻(○○キラー10%といったもの)がランダムで付与される。なのでゲーム後半は、より強い武器を求めて何度も武器を製作していくハクスラがやり込み要素になっていきそうだ。

武器毎にグラフィックが変わるので、新しい武器に更新したときは、やはりテンションが上がる。

その他、キャラクターの成長要素としては新たにスキルボードが追加。クラスレベルを上げることで手に入るポイントを消費して、既存スキルの強化や新スキル(アクティブスキル、パッシブスキル)の取得が可能だ。本作ではメインで使用するスキルが4つあるのだが、それぞれ2系統のものから一つを使用することができる。どのスキルを取得しているかで個性を生み出せるものになっている。

遠くの相手の敵視を稼ぐスキルと火力を出すスキル、2系統から選択ができた。

エンドコンテンツを紹介!

CBTでは、ストーリーを一区切りのところまで進めて装備を一定のランクまで揃えることでエンドコンテンツを遊ぶことができた。今回確認できたのは「レイドミッション」「闘技場」「タイムアタック」の3つ。以下でそれぞれ紹介していこう。

レイドミッション

レイドミッションは、特定の時間に特定フィールドから入場できるボス戦だ。最大20名のプレイヤーが同時に参加し討伐を目指す。ボスモンスターは非常に強力だったが、装備が弱くともフィールドに配置されている大砲を撃っているだけでも貢献でき、わちゃわちゃと楽しめる。無事、討伐に成功すると全員が基本報酬を獲得できる他、上位貢献者やクラス毎の貢献者には追加で報酬が贈られる。このあたりが武器を強化していく際のモチベーションになるだろう。

闘技場

コンテンツ名はPvPっぽいが、こちらもPvEコンテンツ。最大6名のプレイヤーで闘技場内に登場するエネミーをどんどん倒していく。入場後はウェーブ単位でエネミーが沸いてくるので、いかに効率良く敵を倒していけるかがカギだ。6人というメンバー数なので、レイドミッションよりチームワークが楽しめるものになっていて、例えば雑魚に追いかけられている遠隔クラスの人が戦いやすいようにスタンを撒いたりといった共闘感が楽しいコンテンツだった。難易度も4段階あるので、自分にあった難易度を選択できる。

タイムアタック

個人的に一番楽しかったのがタイムアタック。オブジェクトやエネミーの配置が変わったダンジョンを駆け抜けてボスを討伐するまでのタイムを競う。特定のタイムごとにランクが決まっており、その記録を更新すると報酬が手に入る他、「ブループロトコル」の公式サイトではランキングも発表される。

本作では、(エネミーにターゲットされている際に)ダッシュだけでなくジャンプでもスタミナを消費するのでスタミナを温存したり、ルート取りをどうするのかを考える楽しみがあった。一方で、おそらく仕様の範囲外だとは思うのだが、特定のエネミーを倒さなければ解除されない壁を飛び越えてしまったりすることもできたので、ここが今後どうなっていくのは気になるところ。「ブループロトコル」はアクションの自由さもウリの一つだと思うので、できればこれを抑え込まない形で調整が入ると嬉しい。

CBTが終了してブルプロロスが凄い……!

以上がCBTをプレイして感じた本作のインプレッションだ。今回はCATからの変更点を中心に紹介してきたので大きく触れることはなかったが、トゥーンレンダリングで描かれたグラフィックは美しく、世界を歩き回りながらスクリーンショットを撮っているだけでも楽しい。今後のアップデートでカメラ機能の拡充があれば、これだけでも1つの遊びとして楽しめそうだ。

また、今回不便に感じた部分についても、本作は基本プレイ無料の追加課金制が予定されているので、その辺は課金で解消される要素かもしれない。料金形態の詳細なども気になるところだ。

CBTの内容では、ゲームパッド使用時のUIが少し使いづらく感じたこと以外には大きな不満点はなく、劇場アニメのような美しいグラフィックとアクション要素の強いバトルなどで、唯一無二のMMORPGになる可能性を秘めていると感じた。個人的には本作のためにゲーミングPCを新しく新調しようか真面目に検討しているレベルで期待を寄せている。

とにもかくにも、今回のCBTを受けて「ブループロトコル」がどのように進化するのか今から楽しみだ。次のプレイの機会(オープンβになるのだろうか)が今から待ち遠しい。

(C)BANDAI NAMCO Online Inc. (C)BANDAI NAMCO Studios Inc.

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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