「ブループロトコル」は敵にAIを導入し疑似PT戦が楽しめる作品に!制作秘話やCATの感想などをインタビュー

「ブループロトコル」は敵にAIを導入し疑似PT戦が楽しめる作品に!制作秘話やCATの感想などをインタビュー

2019年09月05日 12:00

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バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオの共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」が開発する新作オンラインアクションRPG「ブループロトコル」。本作の主要メンバ―にクローズドαテスト終了後の所感を聞いた。

「ブループロトコル」は、バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」の中核を成すコンテンツとして開発中の、PC向けオンラインアクションRPGタイトルだ。

2019年7月26日から28日にかけて実施されたクローズドαテスト(以下「CAT」)には応募者が殺到。当初5,000名だった募集人数が10,000名まで増枠されたことからも、本作の注目ぶりが伺えるだろう。

今回そんな「PROJECT SKY BLUE」主要メンバ―である、下岡聡吉氏(「PROJECT SKY BLUE」 エグゼクティブプロデューサー)、鈴木貴宏氏(「BLUE PROTOCOL」運営統括ディレクター兼プロデューサー)、福﨑恵介氏(「BLUE PROTOCOL」開発統括ディレクター)にインタビューを実施。本作の開発秘話やCATでの反応、今後の「ブループロトコル」についてなどを聞いた。

左から鈴木貴宏氏、下岡聡吉氏、福﨑恵介氏。

――本日はよろしくお願いします。それでは、早速になりますが「ブループロトコル」の開発経緯を教えてもらってもよろしいでしょうか?

下岡氏:バンダイナムコオンラインは、今年で10周年なんですけど、「ブループロトコル」は5年ほど前から開発をしていました。弊社は「PCオンラインゲームを作ろうぜ!」ということで始まった会社なんですけど、最近はPCオンラインゲームとコンシューマーゲームの境目が曖昧になってきていると思います。ですがやはりPCオンラインゲームとコンシューマーゲームの“オンラインモード”は別かなと思っていて、会社としてPCオンラインRPGにしっかりと向き合いたかったという理由があります。

――完全新規のオンラインゲームということで正直かなり驚きました。

下岡氏:「この時代に新規IPで!?」という反応は多くいただきましたが、勝算は2つあります。まず1つが5年前から開発しているとお話しましたが5年経てば当時のハイスペックPCが普通のスペックになっているんじゃないかという部分での需要、もう1つがPCオンラインRPGというジャンルに大規模な開発投資を行う会社はそんなに多くないんじゃないかということです。特に5年前はちょうどスマホゲームに投資するのが一番効率が良い時代でしたので、逆にPCオンラインRPGという分野はブルーオーシャンになるのではないかという考えですね。そして、この5年の間に完全に予想外ではあったのですが、「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」や「Apex Legends」などのFPSシューターが流行ったことで、若いPCゲームプレイヤーが増えた、という追い風もあります。

――CATに参加していない人はどういったゲームなのかわからない方もいると思うので、改めてゲーム概要を教えて下さい。

下岡氏:コンセプトは2つあって、その1つが“最高峰のセルルック表現で創造されたアニメ世界の中で仲間と旅ができること”です。「ブループロトコル」は日本での展開はもちろん、世界中の人に遊んでもらいたいという夢があります。そうなった時に「日本産の凄いやつが来た!」と思われるようなタイトルでなくてはいけません。開発を開始した当初「E3 2014」で「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の初出映像を現地で見たんですよ。本当にすごい反響で、これが世界標準になるのかと驚いたのと同時に、日本のセル表現が外国の方にめちゃくちゃウケていて。そこでE3から帰ってきてから「BLUE PROTOCOL」アートディレクターの奥村と話して、「アニメっぽい」ではなく、本当にアニメの世界に、それも「劇場アニメのクオリティの世界で動き回れる」ことをコンセプトにしようと決めました。

※奥村大悟氏…バンダイナムコスタジオ所属のイラストレーター。これまで「テイルズ オブ」シリーズに長く携わっている。

――もう1つのコンセプトは何になるのでしょうか?

下岡氏:もう1つが遊びの部分のコンセプトで、今回CATではきちんと入っていなかった部分なのですが“アドリブ型のパーティーアクション”です。人間同士で競うゲームが増えてきていると思いますが、人間同士であれば敵がこちらのパーティの弱点を突いてきたり、パーティの要となるプレイヤーを守ったり、嫌な行動をする相手を優先的に狙ったりしますよね。プレイヤーVSエネミーのゲームでも、中に人が入っているようなAIを敵に導入してPTvsPTみたいなアクションが楽しめるようにしよう、というのがコンセプトの部分になります。

――なるほどそれでパーティーアクションと。アドリブの部分についてはどうでしょうか?

下岡氏:今って凄く情報過多の時代だと思うんですよ。攻略情報がそこら中に溢れていてチャート通りにクリアしてチャート通りの楽しみを受け取るのもごく自然なこと。でもせっかくのゲームなんだからプレイヤーの方には新しい新鮮な体験をして欲しいし、チャート通りにプレイしても同じことが起こるとは限らない、体験自体を楽しかったねって思ってもらえるようなゲームを作りたかったんですよね。なので敵のAIやこちらのPT編成によって全く違う行動を取ることで、我々プレイヤーがその場で攻略法を生み出せるようなシチュエーションを用意しています。

後は“いらない子”がいない世界を作りたかったという理由もあります。この攻略の時はこのクラスはいらない、みたいなことって時々あるじゃないですか。攻略方法は1つじゃないし、もしかしたら既存の攻略方法よりもっと効率が良い方法があるかもしれない。そこでプレイヤーが考える幅が生まれるからこそ、「今自分うまかった!」とか「この人のおかげで助かった!」って思える瞬間ができると思いますし、それがコミュニケーションに繋がると思っています。これが「ブループロトコル」のアドリブです。

――ちなみにCATにPTvsPTの要素を入れなかった理由などはありますか?

下岡氏:現状まだ開発中のシステムなので、荒い状態でAIを入れてしまうと本当に難しくてこっちが簡単に全滅してしまうからです。敵にもクラスがあるのですが、敵の盾役が回復役をがっちり守っていて全然攻撃できなかったり。プレイヤー側が何もやらせてもらえないほどに理不尽だとストレスにしかなりませんから、ある程度は隙を作ったり、揮発するけどヘイト要素を追加したりとバランスを取っている状態です。

今回行われたCATのバトルにはPTvsPTの仕様が入っていなかったという。
実際のバトルがどうなるのか今から楽しみだ。

――まだ開発段階だからという理由なんですね。そんな中、今回CATを実施したのはなぜでしょうか?

下岡氏:戦闘中に起こるプロセスやミッションをクリアした時、街に人が集まった時にどれくらいの通信量が発生するのか、サーバーの負荷を確認したくてCATを実施しました。なので、本来であればお見せできるタイミングではなくて、基本的なフォーマットは変わりませんがゲーム内容自体はCATから凄く変わっていく予定です。もちろん、まったく違うゲームになることはないので、そこは安心してもらえたらと思います。

――「PROJECT SKY BLUE」という大枠についてお聞きしたいのですが、当面は「ブループロトコル」の開発に注力することになるとは思うのですが、それ以外の展開なども見据えたプロジェクトなのでしょうか?

下岡氏:「ブループロトコル」のためのプロジェクトであるのは間違いありません。本作は開発初期の頃は、いわゆる主人公がキャラクターとして存在していて、そのキャラクターを操作するRPGになる予定でした。でもそれは“プレイヤーの物語”じゃないよね、ということでアバターが活躍する形に落ち着きました。

ただ、プレイヤーの物語は「ブループロトコル」の中でしっかり語られるのですが、他にも魅力的なキャラクターがいっぱいいて、それぞれのNPCにも物語があります。映画「マーベルシネマティックユニバース」のように、キャラクターにそれぞれの物語があり、それが集まって「ブループロトコル」が形作られていく。それがアニメや小説、コミックになるのか、というのはまだ決まっていませんが、メディアミックスの展開も見据えてのプロジェクトになります。

タイトル画面に登場する少女など、今後はNPCキャラクターたちもどんどん掘り下げられていく?

――ちなみに「ブループロトコル」は、5年前から開発を進めていたとのことですが、初期の頃から現在の形になるまで、どのような経緯がありましたか?

下岡氏:現在の形に落ち着くまで紆余曲折ありました。一般的なコマンド入力型のMMOも作りましたし、もっとガチなアクションRPGやPvP中心のオンラインゲームも作りました。当時「オーバーウォッチ」が人気だったのでチームシューターっぽいニュアンスのアクションRPGも作りましたね。最初の2年くらいは試行錯誤が続きましたが、PTvsPTというはっきりとしたコンセプトが出てからはそこを大事に作っています。

――ジャンルが多種多様ですね(笑)。今の形に落ち着いたのは、やはりPTvsPTというコンセプトが出来てからでしょうか。

下岡氏:それすら3年前になるんですよね。その当時は爽快感を求め過ぎていて、配置されている敵をなぎ倒していくゲームだったんですよ。その時は銃を使うクラスがあったのですが、「あれこれ、敵の頭悪いな。こっちは銃を持ってるんだから高台から降りて戦えよ」って思って(笑)。

企画チームとそんな話をしていたら、PTvsPTの原型となる4対4のバトルを作ってくれたんですけど、敵が本当に殺しにくるからこっちも作戦を考えなければいけない。銃のクラスが凄く狙われるから、盾役が味方を守らなければならないんだけど、それが綺麗にハマると凄く楽しくて、現在の形に落ち着きました。

――敵にAIを導入するというのは凄く面白そうですけど、かなり大変な作業でもありますよね。

福﨑氏:先程の話にもありましたが、このクラス構成じゃないとクリアできないというゲームにはしたくないので、バランスコントロールは難しいですね。CATでは基本的なプロセスのサーバー負荷を確かめたかったのでサクサク進めるようダンジョンは簡単になっていたのですが、フィールドの敵が昔のままの仕様になっていたんですよ。

鈴木氏:敵が地獄の果まで追いかけてきたのは、その仕様のせいなんですよね。

福﨑氏:あれでも2段階くらい難易度を落としているんですよ。本来の仕様だと開発の人間ですらダンジョンにたどり着けないくらいの難易度で。さすがにそれはやり過ぎということで難易度を落としたのですが、落としきれていない部分があって皆さんにはご迷惑をおかけしました。ちなみに現在の開発環境はもっと酷いですよ(笑)。

今回のCATではフィールドの敵がどこまでも追いかけてきたり、リポップが早かったりと、
かなり凶悪な仕様になっていた。

――えぇ……マジですか(笑)。

鈴木氏:今後フィールドは探索要素がメインになるんですよ。CATでは既にマップが開放されていたと思うのですが、自分がエリアを踏破することでマップが開放されていくという遊びに変わっていくんですね。その関係上、敵も賢くなるということです。

福﨑氏:もちろんそこにメリハリを付けていこうとは思っています。敵を強くする代わりに街道の安全性をちゃんと担保して、シナリオの進行には不便が出ないようにする予定です。街道から離れれば離れるほど、敵も強くなるので自分が行けるゾーンを探索したり、強くなったらショートカットできるようになったり、という感じです。

――なるほど、それなら納得です(笑)。今回のCATでもフィールドの移動はやはり大変だったのですが、将来的な理由もあってのことだったんですね。

鈴木氏:そうですね。ただ、CATのフィードバックでもフィールドに転送ポータルを作って欲しいという声があったので、踏破済みのエリア限定などで導入は検討しています。また、「マウントイマジン」という乗り物も追加する予定です。

――フィールドでの遊びも色々とありそうで楽しみです。

下岡氏:CATでは、結構広いフィールドの割にやれることが少なくて、もったいないなと感じられた方も多いかと思います。なので、イベントを配置したり、同じ目的の人はもちろん違う目的の人同士でもPTを組みやすいような仕組みを導入していきます。

――目的が違う人同士でもですか?

下岡氏:今回のCATでも緊急ミッションでドラゴンが登場しました。本来フィールドには違う目的のプレイヤーが散在していると思うのですが、緊急ミッションが発生したら、たまたまそこに居合わせた人たちが協力してドラゴンを倒す、ということがおきますよね。そこで「同じ目的があるんだ」とか「あいつスゲー上手かったから友達になっておこう」というタイミングが発生するようなイベントやクエストが散りばめられているイメージです。

緊急ミッションは、フィールドでランダムに発生するパブリックコンテンツ。
居合わせたプレイヤー同士が協力して挑むため一期一会のパーティープレイが楽しめる。

福﨑氏:CATでは、“綺麗な花”を集めるクエストと“ムークアーチャー”を倒すクエストが同じ場所にあったんですけど、この違う目的を持っている人同士が協力することでクエストを効率的に進めることができたんですよね。そういった部分をシステム的にフォローアップできる仕組みは追加していこうと思っています。

――フィールドという部分では、少し行きづらい場所に宝箱が置いてあったりして冒険心をくすぐられる要素もありましたよね。

下岡氏:何かありそうなのに行ってみたら何もない寂しさってあるじゃないですか。せっかく行ってみたのに何も無いよりかは何かあったほうが嬉しいですよね。宝箱じゃなかったとしても世界観を感じられる読み物だったり、そういった要素はできるだけ作っていきたいですね。

――先程、銃を使うクラスのお話がありましたが、今回CATで使えた4クラス以外にも準備があるということでしょうか?

鈴木氏:まずは各クラスのスキル数を増やして、スキルビルドを組めるように変更していきます。同じ「イージスファイター」でも、ヘイトを稼ぎやすいビルドやDPSを出せるビルドをプレイヤーが自由に組めるようにする予定です。まずはそこでのバランスをしっかりとることが優先なので、新クラスの追加はありません。が、作ってはいます(笑)。

下岡氏:それに加えて、武器にもスキルに対応したオプションが付くようになります。このスキルセットの時はこの武器を持とうみたいな。「ディアブロ」のようにスキルセットを試すことが楽しさに繋がるようにしたいですね。

――ハクスラのような楽しみもあるのでしょうか?

下岡氏:厳密にいうとハクスラとは違いますが、武器はたくさんクラフトしてもらうことになるんじゃないかなと思います。

鈴木氏:基本的には素材を集めて武器をクラフトし、クラフト時に性能にランダム要素があるという形になります。ただCATのフィードバックでも、直接ドロップして欲しいという声は多くあったので、検討はしています。

――CATにはストーリーがありませんでしたが、本サービス時には物語も楽しめるのでしょうか?

鈴木氏:正式サービス時は30名以上の名前付き主要キャラクターが登場し、美しいデモシーンでストーリーが展開します。オンラインゲームでは、かなり珍しいくらいのクオリティなので楽しみにしていてください。

ストーリー、デモシーンからの一幕。

福﨑氏:キャラメイクや衣装も全て反映した映像になります。自分が作ったキャラクターが本当にアニメの中で動いているような体験ができるのでお楽しみ頂ければと思います。

――キャラクタークリエイトも凄く凝っているなと感じました。キャラクターがポーズをとっていたり顔のカスタマイズ画面では色々な角度のカットが見れたりと、設定資料集を自分で作っているような感覚でした。

下岡氏:そこは奥村達アートチームのこだわりの部分なんですよね。例えば「アニメの中に入るのだからキャラ作成はアニメの設定画のようにしよう」という感じで。プレイヤーには、自分のキャラ設定を作っている気持ちでキャラメイクをして欲しかったので、それも含めてこのような設計になっています。

キャラメイクは設定資料を作っているような感覚で楽しめる。

福﨑氏:実は特許も出したんですよ。

――おお、凄いです!

鈴木氏:ちなみにキャラメイクに関してはパーツもかなり増える予定です。髪型は倍以上に増えますし動きも追加されます。逆にアニメ調の世界観を守るために鼻などの特定のパーツは増やしにくかったりするのですが……。その他フィードバックで頂いた、胸をもう少し小さくしたい等の要望にも応えられないかとテストをしています。

――個人的には、このグラフィックで人外キャラなどが作れたら面白いなぁなんて思うのですが……。

下岡氏:設定上難しい部分ではありますね。ただCATでは無かった要素としてアクセサリが追加されるのとメイクができるようになります。

鈴木氏:メイクはかなりイメージ変わりますね。

下岡氏:目の表情とかもメイクで結構変わるんですよ。同じパーツでもメイクをすることで全然変わってきますし、僕らもメイクってすごいねって話をしていました。ちなみに男キャラもメイクをすることができます。

――すごく今更の質問になってしまうのですが、CATでのプレイヤーの方からの反応はどうでしたか?

鈴木氏:全体的な反応では我々の予想を上回る良い反応を頂きました。逆に期待値が上がりすぎたんじゃないかなってくらいに(笑)。何より我々が目指すものの方向性とプレイヤーの方のニーズに大きなズレがなかったことが大きいです。やはり一切情報を出さない状態で5年も開発を続けていると、どんどん不安な気持ちになっていくんですよね。その中で生の反応を頂けたことはチームのモチベーションにもなりました。

下岡氏:これが完成形なんじゃないかと思われている方も多いんじゃないかと思いますが、あくまでCAT版なので、ここからまた「ブループロトコル」は変わっていきます。なので、まずは皆さんからのフィードバックにはちゃんと応えていきたい、「ここからコミュニケーションが始まったんだ」と思ってほしいです。ただ申し訳ないのですが、開発に集中するために、僕たちはこれからしばらく沈黙期に入ります。なので次にお見せするタイミングでは、「お前らちゃんと作ってたんだろうな?」と、厳しい目で遊びに来てくれると嬉しいですね。

――いやいや、皆さんきっとそこまで上から目線じゃないと思いますよ(笑)?

下岡氏:でもやっぱり「俺たちの『ブループロトコル』!」って思っていて欲しいので、これがある意味正しい姿勢ですよ(笑)。僕たちも、遊んでいただく皆さんに「……やるじゃん!」って思ってもらえるようなものを作っていきますので、次回のクローズドβテスト(以下「CBT」)までもう少しお時間は頂きますが楽しみにしていてください。

福﨑氏:コミュニケーションはもっと取っていきたいですね。特にオンラインゲームは色々な遊び方をされる方が多いので「俺はこういうゲームが楽しいと思っているんだ!」って声はどんどん聞いていきたい。開発として絶対にやりたいと思っていることは、プレイヤーの方の意見を受けてこういう物が追加されますっていう時はもちろんなんですけど、逆に出来ないことに対する説明はしっかりしてきたいですね。運営を続けていく中でどうしてもナーフも含めて全体を調整しなければならないタイミングってあるんですよ。これを何も言わずにやってしまうと納得いかないじゃないですか。そうなる前にしっかりと理由を説明する責任があると思っています。

――「ブループロトコル」ではプレイヤーの方とどういったコミュニケーションのとり方を想定しているのでしょう? 生放送やフォーラムなどが色々な方法があるかと思いますが。

鈴木氏:生放送を行うことは決定しています。CBTを実施するタイミングから行おうと考えていて、正式サービス後にも最低毎月1回は実施できたらと思います。フォーラムもやれればとは思っているのですが、色々と調整も必要となるものなので検討中です。

下岡氏:サッカーではサポーターの方々のことを“12人目の選手”って呼んだりするじゃないですか。オンラインゲームも同じだと思っていて、「ブループロトコル」の世界を一緒に作ってくれている皆さんにはしっかり情報を開示するべきだと思いますし、そういう姿勢でいたいですね。お客様としてではなく“一緒にプレイする仲間”として。

――「ブループロトコル」の次なる展開が今から楽しみなのですが、今後のスケジュールを教えてもらえますか?

下岡氏:今回CATを実施したことで自信を持って開発を続けられる勇気を皆さんから貰いました。しばらくは沈黙期に入りますが、それだけ僕たちが真剣に作っている証拠なので、便りが無いのは良い便りくらいの気持ちでお待ち頂ければと思います。僕たちも面白くないものは作りたくないので、中途半端な時期にスケジュールを出して、そのスケジュールに合わせるみたいなことはしたくありません。CBTは間違いなく実施しますので、その暁には「俺達の『ブループロトコル』大丈夫なんだろうな」くらいの厳しい目で遊びに来て頂ければ嬉しいです。

――それでは最後に読者の方にメッセージをお願いします。

福﨑氏:CATに参加頂いた皆様、アンケートを含めて熱量のあるご意見を頂きありがとうございます! CATでは粗い部分もあったかと思いますが、そういった部分は問題点を洗い出しているので、今後もCBTに向けて調整していきたいと思います。後は、ようやく皆さんにプロジェクトをお見せできたことが嬉しいですね。喜んでもらえたことは開発の大きなモチベーションになっているので、ここからサービスインまで全力で開発していこうと思います。これからもよろしくお願いします!

鈴木氏:CATにご参加頂いた皆様、「ブループロトコル」にご注目頂いている皆様、いつもありがとうございます。皆様から頂いた貴重なご意見は、運営チームでも全部目を通しています。プレイヤーの皆様のご意見は凄く参考になりますし説得力にもなりますので、それを元に楽しいゲームを開発していきたいと思っています。ここから情報が出ない状態になってしまいますが、しっかりゲームを開発して皆様にお伝えできるタイミングで戻ってきますので、引き続きご注目頂けると幸いです。

下岡氏:CATは、予想を遥かに上回る応募を頂き、本当にありがたかったです。開発の方向性が間違っていなかったことも分かりましたし、他のどのゲームとも違う楽しさがあるタイトルになると思っています。ゲームはもちろんですが、「PROJECT SKY BLUE」としての展開も色々と考えておりますので、そちらも合わせてご注目頂けると嬉しいなと思っています。

――ありがとうございました。

(C)BANDAI NAMCO Online Inc. (C)BANDAI NAMCO Studios Inc.

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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