【G-STAR 2017】「PUBG」は存在するすべてのプラットフォームでの提供を目指す―PUBG Corp.のキーマン...

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【G-STAR 2017】「PUBG」は存在するすべてのプラットフォームでの提供を目指す―PUBG Corp.のキーマンに訊いた

【G-STAR 2017】「PUBG」は存在するすべてのプラットフォームでの提供を目指す―PUBG Corp.のキーマンに訊いた

2017年11月19日 19:00

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韓国・釜山で11月16日から11月19日まで開催された「G-STAR 2017」。「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」について、PUBG Corp.のキーマンにインタビューを行った。

「G-STAR 2017」で巨大なブースを構えたはBluehole。そこで盛り上がりを見せていたのがバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(以下、PUBG)」だ。世界各地で盛り上がりを見せている「PUBG」だが、韓国での盛り上がりは相当なもので、会場では常に大会が行われていた。

今回、PUBG Corp.のCEO キム・チャンハン氏と副社長 チョ・ウンヒ氏に合同インタビューを行うことができたのでその模様をお届けしよう。

左からチョ・ウンヒ氏、キム・チャンハン氏

――先日、Blueholeの子会社としてPUBG Corp.が設立されると発表されました。設立の目的と狙いを教えてください。

キム氏:親会社であるBlueholeはゲーム開発会社です。Blueholeは新しいゲームの開発を行い、PUBG Corp.は「PUBG」に特化し、新しい文化を作り上げることを目的としています。今後、開発も含めて「PUBG」に関することはすべて、PUBG Corp.が行います。

――PUBG Corp.がe-Sportsの取り組みを展開していくのでしょうか?

キム氏:「PUBG」を楽しんでもらうことが第一で、その次が「PUBG」のプレイの観戦を楽しんでもらうことだと考えています。「PUBG」自体をe-Sportsとして盛り上げるのではなく、プレイの観戦が盛り上がった結果、e-Sportsとしての展開が見えてくるのだと思います。

――PUBG Corp.は地域ごとに事務所を設立していくとのことですが、日本ではDMM GAMESとパートナーシップを結んでいます。どのような業務の切り分けになるのでしょうか?

チョ氏:日本では、DMM GAMESプラットフォームのユーザーもいますが、Steamのユーザーもいます。具体的にどのような切り分けを行うのかは、これから決めていきたいと思います。

会場内でもひときわ賑わっていたPUBGエリア

――「PUBG」ならではのe-Sports展開は?

キム氏:韓国では「StarCraft」がe-Sportsとして人気となり、1対1の対戦でした。e-Sportsは、その後、人数やゲームジャンルも増え、常にフォーマットが変化しています。

「PUBG」も4人スクワッドでチームを組み、20チーム、80人で大会を行います。これが今までにない新しいジャンルであり、それぞれのプレイヤーのドラマを楽しむことができます。そのドラマをどのように画面に収め、観戦する楽しさとして届けることができるのかという、新しいe-Sportsの形を模索していかなければならないと考えています。

――国ごとによって戦い方の違いなどはありますか?

キム氏:遊び方には大きな違いがあります。欧米圏では一人称視点の人気が高く、アジア圏は三人称視点で楽しまれています。

ブースには生存確認が一目でわかるランプ付きの試遊台が多数設置された

――配信者などに支援などは行わないのでしょうか?

キム氏:配信者に金銭的な支援をしたことはありませんし、これからもしません。パートナーについては、パートナープログラムを実施していて、カスタムサーバーを立てられる権限を付与し、様々なモードで遊べるようにしています。カスタムサーバーの機能を拡張したり、モードを増やすような開発はすでに進めており、パートナープログラムを強化していきたいと思っています。

――ゲーム内のコミュニティを強化するために、クランのような機能は追加されないのでしょうか?

キム氏:ご存知の通り、「PUBG」は短期間で急速に成長しました。そのため、まだ、1.0のローンチも行えていません。コミュニティ機能の大事さは理解していますが、開発が追い付いていない状態です。

――新たなマップやモーションなどの情報が明らかになっていますが、お二人の考えられている計画のどの程度が公開されているのでしょうか?

チョ氏:全体像を描いて動くよりも次のことにより早くチャレンジする、短期的なスパンで開発を行っています。今回、クライミングアクションのテストがはじまり、よりバトルロイヤルの本質に近いゲーム性に近づいていると思います。今まで行くことができなかったルートに行けたり、窓から飛び出したりと、ゲーム性が変化します。また、開発中の新マップの追加によってランダム性がより強化されるのではないかと思います。

――3つ目、4つ目のマップも、それまでの状況を見ながらプランニングしていくのでしょうか?

キム氏:マップや銃器はこれからも追加し続けていくつもりです。ただ、今はやらなければならない開発が多く、優先順位をつけて進めています。

――追加し続けていくということはオンラインゲームのようなスタイルの運営になると思いますが、現状は売り切り型です。今後は拡張パックのような形で販売されるのでしょうか?

キム氏:正式サービス以降の計画については、改めて発表する予定です。

――新マップの追加は正式サービス時でしょうか?

キム氏:正式リリースにあわせて、新マップも追加されます。

――すでにゲームとして楽しめている状態です。どのような形になったら正式と判断されるのでしょうか?

キム氏:はい、アーリーアクセスという形でありながらたくさんの方に楽しんでいただいています。正直なところ、我々としても正式という形にどのような意味があるのか疑問を持っています(笑)。

プレイヤーの皆さんが正式だと判断された時が正式だと思っていますが、Steamでアーリーアクセスというタグがあるので、そのタグを外すときにクライムアクションと新マップを入れて、コアとなるひとつのセットが完成したと考えています。1.0は終わりではなく、開発のひとつのマイルストーンなので、以降も次々と新しいコンテンツを追加していきます。

――対応プラットフォームはPCとXbox Oneのみなのでしょうか?

キム氏:現状は、その2つのプラットフォームに集中しています。いつかは、すべてのプラットフォームに拡張していきたいと考えており、よりたくさんの方にプレイしてもらいたいです。コンソールでもモバイルでも遊んでいただけるようにしたいです。

――モバイルでの展開も考えられているのでしょうか?

キム氏:可能であれば、存在するすべてのプラットフォームでの提供を目指していきたいです。

――最後に日本のプレイヤーへのメッセージをお願いします。

キム氏:日本人はPvPを嫌うと見られていますが、激しい戦いが繰り広げられる「PUBG」を日本の方がたくさんプレイいただけていることがとてもうれしいです。

「PUBG」は日本の映画に影響を受けて企画されました。そういう縁もあり、日本の方なりの「PUBG」の遊び方で楽しんでいただけていることを感謝しています。

これからはDMM GAMESとのパートナーシップを一層強化していきながら、我々としても日本市場で盛り上げていきたいと思います。遊ぶだけではなく、観戦も楽しいゲームとして「PUBG」を広めていきたいです。まだ、日本ではe-Sportsが根付いていませんが、「PUBG」を通して盛り上げていければと思います。

――ありがとうございました。

(C)2017 BLUEHOLE INC. ALL RIGHTS RESERVED.

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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