次のテストは3月中旬!「イカロス オンライン」運営スタッフに開発状況や今後のアップデート計画についてインタビュー

次のテストは3月中旬!「イカロス オンライン」運営スタッフに開発状況や今後のアップデート計画についてインタビュー

2015年02月27日 00:00

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2月2日にクローズドβテストが終了した「イカロス オンライン」。サービス開始が待たれる本作の現状と今後のサービススケジュールについて、WeMade Onlineの運営スタッフにインタビューを行った。

「イカロス オンライン」は、地上のみならず空中での冒険も楽しめるファンタジーMMORPGだ。ドラゴンや馬といったさまざまな生き物を捕獲し、騎乗できるフェローシステムが人気だ。1月28日から2月2日までの期間、クローズドβが行われた本作の現状について、WeMade Onlineの運営プロデューサー 安藤恭氏と広報プロデューサー 横山遼氏にお話を伺った。さらに、次のテスト時に実装される最新コンテンツに触れることもできたのであわせて紹介する。

プロデューサーにクローズドβの振り返りと今後のアップデート計画を聞いた

安藤氏
安藤氏

――まずは、それぞれの担当業務を教えてください。

安藤氏:現在はデバッグ作業の取りまとめや、仕様について韓国の開発元とやりとりするなど、主にゲーム内のことを担当しています。そのほか、GMとしても登場します。

横山氏:ニコニコ生放送や発表会といった広報業務や音声収録のほか、TwitterなどのSNSなども担当しています。

――クローズドβはいかがでしたか?

安藤氏:ネガティブな意見はあまりなく、フェローを探したり捕まえたりすることが面白いという意見が多かったですね。

横山氏:ほとんど不具合もなかったため、ユーザーさんからのお問い合わせも不満ではなく、改善の要望などが多かったです。アンケート結果もフェローが一番楽しかったと評価されていました。

クローズドβ開始時にチュートリアル終了後に出てくる所を監視していたのですが、サーバーへの接続がどんどん増えているのに全然人が出てこなくて(笑)。

安藤氏:みんなキャラクタークリエイトを頑張っていたみたいですね(笑)。

――今回のクローズドβ期間が5日間と短めでしたが、何か意図があったのでしょうか?

安藤氏:最初の2日間は、サーバー機器がしっかりと動作するかのチェックを行いました。そこから先の3日間でユーザーさんにしっかりとプレイしてもらいました。

横山氏:今回は、レベルなどのバランス調整をあまり行っていない状態でやってみました。短い期間でユーザーさんがどれくらいフェローを捕まえ、レベルを上げて、クエストを進めるのかを見て、次回の調整に活かそうと考えて短めに設定しました。

――ユーザーの成長は事前の想定通りでしたか?

横山氏:他のタイトルでも運営の予想を超えることが多いのですが、かなり早かったですね。レベリングも早かったですし、絶対に捕らえられないだろうと考えていたフェローを持っていた人もいました。フェローとのレベル差があると捕えにくくなるのですが、お構いなしに何度も挑戦して捕えていたようです。

――人気のフェローはどのようなものでしたか?

安藤氏:数だけで言えば、やはりクエストで捕まえるフェローになります。

横山氏:クエスト以外ですとドラゴン系がダントツです。SNSやブログなどで話題に上がっているのは実装されていた3種類のドラゴンです。プレイヤーキャラクターのレベルキャップが20で、ドラゴンのレベルが23だったので捕らえるのは無理だと思っていましたが、クローズドβ終了時のスクリーンショットを見ていたらみんなドラゴンに乗っていてびっくりました。

横山氏
横山氏

――フェローの種類によって飛べる高さに違いがあるのでしょうか?

横山氏:違います。ドラゴンの獲得が難しい理由に、ドラゴンの生息エリアの高度が高かったことがあります。その高度に行くことのできるフェローを捕まえることが難しいんです。

今度実装される新地域「ハカナス大海」は非常に高い場所にあります。今までとは違うゲームになったかと思ってしまうくらい変わりますよ。

――本作での特徴でもある空を飛ぶことに対してユーザーから戸惑いなどはありましたか?

安藤氏:クローズドβで体験できるコンテンツは、あまり空を重視していなかったんです。ただ、「ハカナス大海」では、360度が空でどんどん上に登って行き、上下左右さまざまな方向から攻撃されることもあります。

横山氏:クローズドβの序盤では、ユーザーが親しみやすいように地上から徐々に空中にいき、空中コンテンツに慣れたあたりで終わる設計になっていました。「ハカナス大海」では、空中8割、地上2割くらいになっているので、ユーザーがどれだけ操作についてこれるかは若干懸念しています。

ユーザーからは、ノンターゲティング式にできないのかや、右クリックでの視点移動などについて要望がありました。最近はノンターゲティング式が多く、マウス操作での視点移動が主流になっている影響だと思います。ノンターゲティング式を取り入れると空中戦の難易度が高くなってしまいますし、ゲームシステムそのものを変更しなければならないため難しいです。

――実装されていないフェローで、こんなフェローが欲しいといった要望はありましたか?

安藤氏:こういうのが欲しいといった要望はあまりありませんでした。かなり数が多いので満足されているようです。

横山氏:ニコニコ生放送の第一回の放送で、ほとんどのフェローをお見せしたんですが、その時に要望はあまりなく、「これを捕まえたい!」といった意見が多かったですね。

――クローズドβで盛り上がったコンテンツやエリアはどのようなものですか?

安藤氏:やはりフェローを捕まえるコンテンツが人気でした。インスタンスダンジョン「カルレアン邸」などを楽しんでいたいようです。

横山氏:ダンジョン前は活力を消費しないエリアなので、そこでドラゴンに乗りパーティーを組んでいました。首都・ハカナス城の噴水前でフェローを見せ合っていましたね。

――先日公開されたクローズドβのレポートで、クローズドβに招待された人の方がダウンロードやログイン率が高い結果が出ていましたが。

安藤氏:クローズドβの場合は、当選しても忘れていた人などもいますが、招待された人はやりたい意欲が強いですからね。

横山氏:招待した側も、招待したから一緒に遊ぼうといった流れになるので、MMORPGならではのコミュニケーションが取れたようです。

――ソロでも楽しめるといった点をアピールするMMORPGも増えていますが、本作は?

横山氏:フェローを捕まえるのはソロでもできるのですが、今は登場していない大型のドラゴンになると、みんなで協力して捕まえることになるので、どちらかというとパーティープレイを推奨しています。

――2014年11月末に発表会が行われてから、かなり短期間でクローズドβが行われた印象ですが?

安藤氏:最初から本作が完成したらWeMade Onlineでサービスするという話はあったのですが、社内テストが行われたのが2014年の春頃で、本格的にチームを組んで動きはじめたのは2014年8月頃になります。

横山氏:2014年4月頃から韓国サーバーでプレイしていましたね。

――2012年に行われた韓国のゲームショウ「G-Star」で試遊出展されていましたがその頃からどんな点が変わっていますか?

安藤氏:成長バランスやモンスターの強さなどが変わっています。コンテンツが縦に伸びているのはもちろんですが、ユーザーが段階的に成長できるようにかなり気を使って調整しているようです。

横山氏:(現在のバージョンも)2014年4月にプレイしたバージョンとも大きく変わっています。UIまわりやフェローを捕まえるときのモーションだったり、モンスターの動き自体もリアルになっています。私たちがテストプレイで「ここはこう変えたほうがいいんじゃないかな」と思っている所を、開発元でも理解しているようで、言わなくても修正してくれるんです。運営としてはとてもやりやすいですね。

――今回、NHN PlayArtと共同プロデュースという形でのサービスですが、いかがですか?

横山氏:お互いの会社のノウハウがあり、NHN PlayArtさんですと広報やネットカフェや推奨パソコンに強い展開をされるので、非常に力になってもらっています。我々としては大型タイトルの展開に詳しくないメンバーが多いので助かっています。ただ、2社が絡むことになるので連携の手間はかかってしまいますね。

――やり取りは頻繁に行われているのですか?

横山氏:はい、それぞれ専門の担当者を置いて、毎日何十通もメールや電話でのやり取りをしています。

クローズドβで発覚した問題点とは?

――クローズドβではどのような問題点がありましたか?

安藤氏:一番はサーバー周りの機器ですね。このままオープンβを行ってしまうと現在の機器ではトラフィックに耐えられないと感じました。本来であれば、すでにオープンβのアナウンスをする予定でしたが、機器を物理的に入れ替えおり、スケジュールが遅れている状態です。待って頂いているユーザーの皆さんには申し訳なく思っています。

横山氏:クローズドβ初日は瞬間的なアクセス増に耐えられませんでした。予想はしていたのですが、予想以上に皆さんからの高い評価を頂いていて、オープンβではクローズドβよりも多くの人がプレイすると思います。クローズドβ初日のように接続できなかったり、公式サイトに繋がらないといった問題が起きないよう万全の体制を整えています。

ゲーム内は大きな問題もなく、細々とした不具合のみでした。予想以上にレベル上げの速度が早く、それによるアイテムの流通量が多くなることに対して調整が必要だと感じています。また、レベル7くらいになるまでフェローで飛ぶことができず、飛ぶ前に離脱してしまう人が多いというデータが出ました。そこを何とかしたいと思い開発と話し合っています。

――ラグの発生などはいかがでしょうか?

安藤氏:それが、全然なかったんです。本当はクローズドβでどれだけ負荷をかければラグが発生するかをチェックしたかったのですが、初日にウェブに不具合があったので、快適な状態でプレイいただきたいと思いサーバーを2つ開けました。その結果、ラグが発生するほどの状況になりませんでした。

横山氏:事前にツールなどを使って負荷テストを行った時は同時接続者数4000人くらいで、少しラグが発生しているかなという程度で考えていました。実際には4000人までいってもラグが起きなかったんです。推奨環境であれば問題がなく、スムーズにプレイできたので驚きました。

――そのほかどのような問い合わせが多かったですか?

横山氏:通常であれば改善点といった要望が多く来るのですが、今回は、起動に関連する問い合わせが多く、改善要望はあまりなかったですね。テキストの誤字などを指摘してくださる協力的なユーザーさんが多かったです。起動に関しては、開発元やGameGuardさん(セキュリティツール)などと連携して解決に向けて動いています。オープンβでは、ほとんどの人が問題なくプレイできると思います。

ゲームパッド対応についての問い合わせもたくさん頂いたのですが、ゲームパッドで空中戦を行うのは難易度が高くなってしまうので、今のところ対応の予定はありません。

安藤氏:フォントのサイズが小さいという問い合わせが多かったです。全ての箇所をすぐに対応するのは難しいのですが、とりあえずチャットの部分を1pt大きくしました。4Kモニタで見るとUIがとても小さくなってしまう点についても調整中です。

――推奨パソコンの予定は?

安藤氏:まだ具体的には動いていませんが、今後販売していきたいと考えています。

次は3月中旬の新設サーバー負荷テスト!

――次はオープンβですか?

横山氏:サーバーの機器を入れ替えているので、サーバーが正常に動作するかの確認をもう一度行いたいと考えています。クローズではなくオープンで、ワイプのある2日間程度の負荷テストを行う予定です。そこで問題がなければオープンβに進みます。

――具体的な時期は?

安藤氏:負荷テストは3月中旬、オープンβは負荷テストの結果次第ですが、問題なければそんなに時間をあけないで行えるのではないかと思っています。

――負荷テスト参加者への特典はありますか?

安藤氏:豪華なものではありませんがゲーム内で役立つアイテムを用意しています。

――負荷テストではアップデートは行われるのでしょうか?

横山氏:負荷テストはオープンβと近いバージョンにアップデートされ、新地域「ハカナス大海」や新ダンジョン、巨大ボスモンスターが実装されるほか、フェローも増えます。ただ、テストの時間が限られているので、実際に体験できるのはオープンβになると思います。

安藤氏:フェローコレクションという、その地域で捕まえられるフェローをリストで見ることのできるツールが入ります。あるエリアや特殊な組み合わせのフェローを全て捕まえることができれば報酬を得ることができます。

横山氏:髪型を追加して欲しいという要望があったのですが、女性のツインテールや男性の長髪などのサンプルができあがっており、オープンβか正式サービス頃に実装できる予定です。

細かい点についてですが、2段だったショートカットを3段にして欲しいと開発に要望を出して確認したところすでに3段になっていました。倉庫のNPCが制作する場所から遠かった点も改善されていますよ。開発に要望を出すとすぐに対応してくれるので、助かっています。

また、4桁の数字を設定する二次パスワードもオープンβあたりで導入します。

フェローコレクション

――巨大ボスは今発表されている「巨神ノディアス」以外にも存在するのでしょうか?

横山氏:韓国では現時点で3体います。レイドモンスターという括りでは5体になります。

安藤氏:今回は、そのうちの1体が登場します。

横山氏:難易度はかなり高いので、オープンβ期間中に倒せる人は居ないかもしれませんね(笑)。

巨神ノディアス

――正式サービス開始時にアップデートは行われますか?

安藤氏:正式サービス開始時はキャッシュショップのオープンのみとなります。

――キャッシュショップではどのようなアイテムが販売されるのでしょうか?

安藤氏:コスチュームです。コスチュームはガチャではなく、欲しいものを購入することができます。ガチャではペットなどを入手できる予定です。

横山氏:それらのペットは、ゲーム内で手に入るものと同等の性能にしていますが、見た目が異なるものを用意しています。一部の巨大ボスも小さなペットとして登場する予定です。すでに発表している通り、ユーザーの強さに直結するような課金アイテムは販売しない方針です。コスチュームのほか、倉庫やインベントリ枠の拡張、フェローの捕獲枠の増加、装備強化で壊れなくなるといった冒険が便利になるアイテムを販売する予定です。

倉庫の拡張やダンジョンへの再入場時間のリセット、その場での復活なといったことに使用できる“エルン”と呼ばれるゲーム用の通貨が存在します。“エルン”は無課金でも手に入る仕組みになっており、デイリークエストを行っていれば貯まるので、課金せずとも拡張などを行うことが可能です。

――正式サービス後、初回のアップデートは夏頃でしょうか?

安藤氏:そんなに遅くはないですよ。ゴールデンウィークあたりにできたらいいなと(笑)。韓国でのオープンβではラグが酷くかなり苦労していたようなので、オープンβの様子を見て詳細な時期を考えます。

横山氏:当時は最適化の作業がしっかり行われていなかったのでラグが発生していたようですが、現在は解消されているため、日本では大丈夫だと思います。

――大型アップデートの頻度は?

安藤氏:2ヶ月から3ヶ月程度の周期で行いたいと考えています。韓国でもこの周期で実施しています。

横山氏:正式サービス直後は小刻みにレベルキャップの解放を行う予定です。ユーザーさんがコンテンツを遊びきらない段階で次のアップデートをしないようにしたいと考えているので、様子を見ながら実施します。

――オープンβや正式サービスに向けてどんなキャンペーンを計画していますか?

横山氏:ニコニコ生放送の配信やネットカフェとの取り組みなどを予定しています。

安藤氏:ゲーム内でもオープンβでしか取れない何かがあるかなと(笑)。

――個人的に日本独自仕様としてほしいものは?

安藤氏:今はギルドハウスなどが無く、コミュニティの要素が弱いので、フェローを放し飼いできるようなギルド領地があるといいですね。フェロー同士を戦わせるようなコンテンツも面白そうです。

横山氏:対人戦が行えるPvP地域があるのですが、フェローに乗ったままPvEなどを楽しめるような、フェローをつかったコンテンツが欲しいですね。ユーザーの皆さんからも面白そうな案があれば開発に提案するので、是非送ってください。

――新クラスの実装予定は?

横山氏:すでに韓国では新クラスが発表されています。まだ詳しく把握できていませんが、弓職が計画されているようです。

――最後にユーザーへメッセージをお願いします。

横山氏:MMORPGが下火になってきているので、MMORPGの魅力を取り戻していって、遊んだことのない人にも遊んでもらい業界を盛り上げたいと思っているので、皆さんで遊んでください。

安藤氏:ユーザーに近い運営を目指しているので、ゲーム内で会ったら気軽に話しかけて下さい。

――ありがとうございました。

新地域「ハカナス大海」で巨大ボス「巨神ノディアス」に挑む

インタビューにあわせて、次のテストで実装されるコンテンツに触れることができたので紹介しよう。今回追加される新地域「ハカナス大海」は、その名の通り広大の海がひろがるエリアだ。海の上に多数の島が存在し、さながら浮島のような景色が広がっている。今までは地面を意識しながらの飛行が多かったと思うが、このエリアではまさに上下左右全てが空といった印象だ。

海に島が点在する地域だ

PVなどでお馴染みの巨大ボス「巨神ノディアス」が待ち受けているのだが、すんなりと戦いを挑めるわけではない。「巨神ノディアス」が登場するエリアの入口の高度が高いため入口に到達できるフェローを捕獲している必要があるのだ。

ここから進入する 円形のマップだ

エリアに入ると、天空の封印石を破壊することになるのだが、破壊できるのは特定のフェロースキルだけだ。そのため、少なくともパーティーで1人は該当のフェローを所持している必要がある。全ての封印石を破壊することができたら、いよいよ「巨神ノディアス」の登場だ。なお、「巨神ノディアス」には最大10人で挑むことが可能となっているので、是非とも10人で挑みたい。

全ての封印石を破壊すると「巨神ノディアス」が登場する

「巨神ノディアス」は、水面から上半身だけが出ている状態で、とにかく巨大だ。本体・左右の腕・胴体の4箇所の部位に分かれており、それぞれを攻撃することが可能。拳を振り回したり、水面を叩く範囲攻撃のほか、白く光る球体を召還し、その球体が遠距離攻撃を仕掛けてくるのが厄介だ。ターゲットをとったタンカー役が球体の回避しつつ、他のプレイヤーが球体を効率よく破壊し、本体にダメージを与えるといったパーティーの連携が重要になる。

実際に戦ってみたのだが、球体の攻撃が激しく、そもそも近寄ることができないため、HPを削ることすら難しい。日本運営チームが検証のために何度もチャレンジしているそうなのだが、取材当時のバランスでは攻略できていないとのことだった。もちろん、今後バランス調整がされたバージョンで実装される予定とのことだが次回テストで倒すことは至難の業だろう。

さまざまな新コンテンツが実装される「イカロス オンライン」の次回テストまで、残り半月ほど。「巨神ノディアス」の攻略方法を考えながら楽しみに待っていて欲しい。

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(C) cocone fukuoka corp.

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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