クローズドβテストを終えた「ブループロトコル」の今後の方針は?バッグの仕様から気になるシステム周りまでキーマン3人にイン...

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クローズドβテストを終えた「ブループロトコル」の今後の方針は?バッグの仕様から気になるシステム周りまでキーマン3人にインタビュー

クローズドβテストを終えた「ブループロトコル」の今後の方針は?バッグの仕様から気になるシステム周りまでキーマン3人にインタビュー

2020年07月31日 19:00

担当:

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バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオの共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」が開発する新作オンラインアクションRPG「ブループロトコル」。本作の主要メンバ―にクローズドβテスト終了後の所感を聞いた。

バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」の中核を成すコンテンツとして開発中の、PC向けオンラインアクションRPGタイトル「ブループロトコル」。開発はUnreal Engine 4で行われ、劇場アニメに入り込んだかのような圧倒的グラフィック表現と、オンラインゲームの特性を活かしたマルチプレイアクションが特徴だ。

本作では、4月23日から4月27日にかけてクローズドβテスト(以下、CBT)を実施。クローズドαテスト(以下、CAT)からストーリーやエンドコンテンツが追加され、本作の全容を体験することができた。一方でCATから追加された要素には賛否が分かれる結果になった要素も存在。今回のインタビューでは、そんなCBT終了後の所感を、本作の主要メンバ―に訊いた。

「PROJECT SKY BLUE」
エグゼクティブプロデューサー
下岡聡吉氏
「BLUE PROTOCOL」
運営統括ディレクター兼プロデューサー
鈴木貴宏氏
「BLUE PROTOCOL」
開発統括ディレクター
福﨑恵介氏

なお、今回のインタビュー内容は、6月18日に配信された「ブルプロ通信」#4の内容を含むため、まだ視聴していないという人は、ぜひ先に配信を見てから読み進めてもらえると幸いだ。

――まずは、このような状況の中、CBTを実施して頂きありがとうございます。今回CBTを実施した全体の所感を教えてください。

福﨑氏:プレイヤーの方からの反応は良いところと悪いところ、両極端に出たかなという印象です。ただ、裏ではすごくいいデータが取れていまして、厳しいご意見をいただいた部分は元々分かってはいたものの、数字上で確かめるために残した部分でもありました。そこがもっと詰められると分かったのは大きな収穫でした。

鈴木氏:ここは言われてしまうだろうな、という部分がやはりしっかりご指摘頂いたことになったので、しっかり反省点として受け止めようと思っています。開発的には修正する部分が明確になったという意味で、とても有意義だったと思っています。ただ、コロナの影響により特殊な環境での作業となってしまったため、プレイヤーの方にご不便をおかけした所は申し訳なかったと思っています。

下岡氏:ここまで大規模な人数が参加するテストプレイは社内で行うことは出来ないので、貴重なデータも取れましたし、机上の空論で進めていた部分の解決方法がより明確に分かったので、すごく良かったです。

イチプレイヤーとしては、皆さんと同じ時間を共有できたのが嬉しかったですね。CATの時は積極的にパーティを組んだりしなかったのですが、今回はパーティを作ったり、誘って頂いたりして「やっぱりオンラインゲームって楽しいな!」と強く思いました。僕も皆さんと同じようにCBT終了後に開発チームにフィードバックレポートをだしたのですが、僕が5千文字くらいだったのに対して2万文字のアンケートを送ってくださった方がいて、「負けたな~!」って感じました(笑)。もちろん課題もたくさんありますが、プレイヤーの方からの熱量を感じられたことも含めて楽しかったし、「プループロトコル」を作っていくのは僕らの使命だなと改めて感じました。

――CATのフィードバックでは、方向性は間違っていなかったというお話をされていましたが、今回は細かいところで相違点がでてきたという印象でしょうか?

鈴木氏:CATの時は開発上の制約がほとんど無くて、純粋にサーバーに入るのかというテストが中心でした。ただ、正式サービスを事業として続けていくにはサーバー費用を妥当感のあるコストにしなければいけません。そこを机上で計算すると色々と制約がでてきてCBTでの仕様になったという形です。ただデータを見た上で「緩和しても大丈夫だよね」という部分も見えてきたので、そこは利便性を重視して改善していきます。

今回多くの要望があったというバッグの容量。本作ではアイテムを鑑定するために街に戻る必要がありゲームテンポが指摘されていた。

――バッグの容量に関しては課金で開放されるのかな? と思っていたのでゲーム内で拡張できるというのは意外でした。本作は課金要素をどうしていく予定なのでしょうか?

下岡氏:課金に関しては、直接的なpay to win、武器を売るというような事はしないとお伝えしていますが、一方でpay to winの意味ってすごく広義にとることもできるので線引きが難しいんですよね。今回多く意見を頂いていたバッグの容量に関しても、バッグが大きい方がゲームにとって有利なのか不利なのかを突き詰めていくと広い意味ではpay to winになってしまいますから。

今回のバッグの件もそうですが、武器を直接販売するなど極端なことはやらないですし、基本的な姿勢としては「pay to joy」をずっと続けていくつもりで、楽しめる要素にはお金を払って頂けると嬉しいなと思っています。もちろん衣装とか身を飾る要素とかはたくさん提供していけたらいいなとは思っています。

――なるほど。アンダーウェアが追加されるというお話もありましたしね。

鈴木氏:アンダーウェアは、CAT後から開発を進めた部分なので、CBTには間に合いませんでしたが、しっかりと開発しています。

――今回のCBTはTwitterでもトレンドワードに入ったりと、かなりの盛り上がりをみせていましたが、プレッシャーなどもあったのではないでしょうか?

鈴木氏:Twitterのトレンドは、どちらかというと不名誉な理由もあったので嬉しかった半面、恥ずかしさもありましたね(笑)。コロナ渦の中、急にリモート環境でのCBTになったので、まったく経験の無い中での不安はありました。

福﨑氏:CATの時が上手く行き過ぎたというのもありましたよね。どちらかというと毎回のブルプロ通信の方がプレッシャーでした(笑)。

鈴木氏:あれは毎回、胃が痛かったですね……。毎朝パッケージを更新しているんですけど、今日の配信でお見せする部分がきちんと動くのかっていうのは当日ジャッジなんですよ。

下岡氏:CBTはCATに比べて現実的なテストになってくるので、ご指摘は覚悟していたことでした。人によってはCATと比べて悪化していると感じる仕様も入っているわけですが、今回のCBTは、将来満足して頂くためのテストなので必要なことだったと思っています。プロデューサーの立場から言うと、CBTをプロモーション的に使われるコンテンツも多いと思っていますし、海外製のゲームが日本国内のサービス開始にあたってはCBTを実施したらそのままの品質でサービスインする流れもあることだと思います。「ブループロトコル」は仕様も含めてのテストなのですが、同じ言葉を使ってしまっている以上、ギャップはあるよねっていう話はしていて、そこは覚悟を決めて行っていた部分でもあります。

福﨑氏:CBTのバージョンが決まった直後くらいに、すでに修正項目のリストも出来上がっていました。そこでプレイヤーの方からのフィードバックと一致している部分もありますし、もっと本腰を入れて直さないといけないよねっていう部分も見えてきたので修正はしっかりと行っていくので安心してください。

――わかりました。次にプレイさせていただくときを楽しみにしています。それでは続いて、ゲームの内容についてお聞きしたいのですが、今回のCBTで一番変化したことといえばストーリーについてになるかと思います。シナリオはチーム内でつくられているのでしょうか?

下岡氏:そうですね、色々な人の手を借りてはいますが内部にシナリオチームがきっちりあります。

鈴木氏:世界観に関連するワードや名詞もシナリオ班と一緒に決めています。

――NPCでは、やはりというべきかフェステが圧倒的な人気でしたね。

福﨑氏:逆にCBTの範囲の中でフェステが人気じゃなかったらどうしようっていう(笑)。

下岡氏:進むにつれて、みんなのキャラクター性がもっともっと出てくるし、登場していないキャラクターも、もちろん沢山います。メインNPCは総勢30名以上登場するので、まだ見ぬダースベイダーがいると思っていてください(笑)。

鈴木氏:ダースベイダー方面なんだ(笑)。

傍若無人なキャラかと思いきや以外にも主人公の境遇に親身になってくれたのが印象的だったフェステ。

――ストーリーをプレイしていて一番ビックリしたのは、自分のキャラクターにボイスがあって意思表示をしっかりするっていうところでした。ここは結構冒険したポイントだったんじゃないかと思います。

下岡氏:正直色々なご意見があると思うんですよ。自分が思っていることと違うことを主人公が喋ったり。ただ、本作では主人公を物語のど真ん中に置きたかったんです。例えばマスコットキャラが代弁してくれたり、ジェスチャーだけだったりっていうのも考えはしたんですけど、本作でそれをすると用心棒みたいに感じてしまうんです。自分が真ん中にいるよっていうのを強調する意味でも喋ったり意思表示をするようにしています。

鈴木氏:拡張性の問題もあって実は一度外したことがあったんですよ。ただ、それだと違和感が凄くあったんですよね。

福﨑氏:「ブループロトコル」のデモシーンなどは劇場版アニメを目指した画作りをしているので、ボイスをオフにすると主人公のキャラが口パクになってしまうのが気持ち悪くて……(笑)。難しい選択ではあるのですが、画をしっかり作るんだからボイスも入れようという方向でまとめました。

――キャラクタークリエイトはCATから変わらず楽しかったのですが、今後キャラクリにもアップデートをかけていくのでしょうか?

下岡氏:パーツが増えていくのは間違いないですし、サービスインの時点からパーツや装飾品は増えていく方針です。

鈴木氏:あとは特定部位の角度調整も可能になります。今だと人気のあるパーツを選んでしまうと没個性になりやすいですが、これで結構印象が変わってくると思います。

福﨑氏:正直キャラクリに関しては、CATからCBTで結構出し惜しんだなぁという印象があって、CBTから先の変化の方が大きいですね。CATのフィードバックを受けたついでに開発内でも要望をだしてアップデート項目を追加していったのですが、まだ間に合っていないことが多くて。それが入ってくると結構変わってくると思います。

――それは楽しみです。

福﨑氏:福﨑がディレクターとして「これは入れて!」って言ったのは優先度低めにされちゃってたんですけどね(笑)

一同:(笑)

――個人的に一番大胆な変更だなと感じたのがフィールドについてです。まずHPの自動回復が無くなりましたが、これはやはり共闘のきっかけをつくりたかったということでしょうか?

福﨑氏:そうですね。ある程度のピンチが無いと、共闘する楽しさって生まれないと思っています。自動回復があると「一回逃げればいいや」ってなりますので、「あそこの敵強いな」とか「一回殴ってみようかな」という緊迫感が増したときに共闘が楽しくなるんじゃないかと。ただ、やっぱり開発の中でも結構揉めましたね。

鈴木氏:アクションゲームの回復リソースって重要な問題なんですよね。CATの時は充実しすぎていたんですよ、自動回復もありますしポーションのインターバルもありませんでしたから。そこで一旦全部消してみたんですけど、それだとアクションが得意ではない方には難しすぎたんですよ。最終的にポーションの入手頻度を増やしたんですけど、結果バッグが埋まるのが更に早くなる一因となって、皆さんにご不便をおかけしてしまいました。

――なるほど、そこに繋がってくるんですね。

鈴木氏:そうですね、そこは明確に失敗した部分です。

――本作は一発横殴りを入れればルート権が発生するので、自然に協力プレイができたのが楽しかったです。

下岡氏:そうですね。ただ、序盤とかタコ殴りにできるHPがあるエネミーだといいんですけど、例えばゴブリン・グロウとか重要なアイテムを持つのに設置数も少なく高レベル者からするとすぐに倒せてしまうので取り合いになっちゃったんですよね。そこでパーティを組めば全員に素材が手に入るんですけど、そもそも仕様を知らなかったり声をかけるのが恥ずかしかったりする場合もあるので、そういったところをもっとフォローしていく必要は感じましたね。

――システム的にもっとパーティを組みやすいといいなというのは感じました。

福﨑氏:ゆるくパーティを組むという思想で何かできないか考えているところです。そこはまだ検討段階なのでどこまで出来るかは未定なのですが、何かしら手を入れたいとは思っています。

下岡氏:一期一会になりやすいんですよね、今の大規模サーバーの仕組みって。ゾーンがずれるとパーティじゃなきゃ分断されてしまうので。CBTでもパーティになるきっかけは増やしていたんですけど、そこまで発生していない印象でしたね。今回は不具合でパーティを組んでいても分断されていたので、それも要因の一つだったとは思いますが。

福﨑氏:あと、ルート権まわりの仕様も伝えていかなければいけないと感じています。いわゆるオンラインゲームのお作法と「ブループロトコル」の仕様って正反対のことをしていると思うんですよ。

――確かに昔からオンラインゲームをやっている人ほど、横殴りはマナー違反というイメージはあるかもしれません。

福﨑氏:ブルプロ通信ではルート権の仕様を説明してはいるのですが、ゲーム内では一切触れていないので、知らない人がいて当然なんですよね。なのでできるだけゲーム内で仕様を知ってもらえれば、自然にパーティを組んだり共闘する機会は増えていくんじゃないかなと思っています。

――一方で、本作には一定の周期でファストトラベルが開放されていくので、キャラクターが育ってくると初期のフィールドに行くことが少なくなってきます。すこし先の課題にはなると思うのですが、ゲームがある程度成熟した時のケアなどは考えていますか?

福﨑氏:例えば初期のフィールドがいつでも賑わっているように必要素材を配置したりすると、高レベルのプレイヤーがエネミーを蹴散らしてしまって、初心者プレイヤーが楽しめないという現象が発生するので、なかなか難しい問題ではあります。なので、敵が関係しない方向で追加したいなとは思っています。

下岡氏:最終装備なのにランドフォックスの牙が大量に必要みたいなことよりも、楽しいからフィールドに戻ってくるとか、ダンジョンに挑戦するというシステム作りを企画しています。僕たちもフィールドなどは力を入れて作っているのでしっかり使い切りたいですしね。

――フィールド踏破については、なにかもう少し踏破時のメリットがあると嬉しいですよね。

福﨑氏:何かもうちょっと欲しいよねっていう話はしていて検討中です。バッグの容量を含めてゲームサイクル全体を見直しているので、その中でどう活かしていけるかを考えていきます。

――本作はバッグやマウントイマジンの仕様から、「アステルリーズ」に戻ってくるゲームデザインになっているなと感じたのですが、そうした理由はなんだったのでしょうか? 自分は本作をMMOとMOの間くらいのゲームという認識で遊んでいたので、あまり違和感が無かったのですが、そこにギャップがあったのかなと思っています。

鈴木氏:複合的な理由になるのですが、まずはMMOかMOなのか議論があります。本作をMMOだと思われている方が多いと思うのですが、私たちは本作をオンラインアクションRPGと呼んでいます。基本的なサイクル構造はMOやハクスラ寄りになっていて、そのうえで、フィールドやダンジョンなどにMMO的な要素を入れてはいますが、明確に準備と始まりと終わりを設定しているというのが一つの理由です。

もう一つの理由はサーバー費用と関係しています。本作はメガサーバー方式を採用している関係上、サーバーの数が非常に多くなります。サーバーを効率的に使用する為にはプレイヤーの方にゾーンを移動してもらいたい、定期的に街に戻って欲しいという開発上の制約があったのですが、CBTではこの頻度が高すぎて不便になっていました。この設計は机上で計算していたのですが、実際のデータを見るとこれほど高頻度でなくて大丈夫だということが分かりましたので、今後はもう少し緩和できると思います。

――マウントイマジンについては、エネルギーの回復手段を設けたり、複数マウントを乗り継いで欲しいとのことでしたが、マウント毎にスピードやエネルギー量などに差があったりするのですか?

鈴木氏:エネルギー量は差がでる可能性が高いですが、スピードはおそらく同一になると思います。スピードはどうしても上限がありますので同一にした方がいいと考えています。

――フィールドに関連して、自由探索はすごく面白い要素ですよね。昔ながらのMMOのようにパブリックなダンジョンを攻略しているみたいで。ただ、個人的にどういった用途で自由探索に行くのかが分からなかったので少ししかプレイしていなかったのですが、あれはどういった用途だったのでしょう?

福﨑氏:自由探索はボスのイマジンを作るっていうのがCBTのエンドコンテンツでした。後は後半の素材などを集めたりとかですね。

下岡氏:ダンジョンってクリアが主な目的になるので、どんなに作り込んでいっても通り過ぎて行っちゃって探索って感じにはならないんですよね。それは少し勿体ないというか、じっくりとダンジョンを見てまわるっていうのはRPGの醍醐味なので、自由探索はそこを尖らせていきたいです。

開発時よりもCBTで他プレイヤーさんとプレイしているほうが楽しいと思った部分で、一番奥のボスの前で高レベルユーザーが沸き待ちしているんですよ。ポップした瞬間に全員で協力して討伐して「次は40分に沸きます」みたいな感じで。その光景見て「やっぱりコレいいよな!」ってオンラインの強みを感じましたね。

福﨑氏:懐かしい光景ですよね(笑)。

下岡氏:「ブループロトコル」はルート権が緩いので、低レベルの人も奥まで遊びに来てたりするんですよね。そういう冒険してる感や協力感が味わえるので、おススメです。

福﨑氏:思想的には、高難易度のフィールドなんですよね。ダンジョンの入り口からの延長線上のフィールドみたいなものです。奥でキャンプしたり協力プレイしてもらったりという体験は狙い通りだったのですが、もうちょっと調整の必要はあるなと思っています。例えばダンジョンは僻地にあって行きにくかったり、毎回ダンジョンを最初から探索しなければいけなかったりという部分ですね。なのでまだ荒削りではあると思うのですが、他のダンジョンの自由探索化も含めて膨らませていきたいですね。

――バトルに関しては、今後ロール感を強める調整を行うとお話をされていましたが、どういう感じになるのかが気になっています。

福﨑氏:やれることとやれないことをもう少しはっきり定義して、お互いで補いあえるようにしたいと考えています。もちろん、そのクラスがいなくてもなんとかなるバランス調整は行っていく予定ですが。結局、できないことが無いと協力が生まれないので、ストレスが無い範囲で共闘が楽しめる感じにしていきたいですね。

――なるほど。では、「イージスファイター」待ちでダンジョンが始まらないみたいなことは無さそうですね。

下岡氏:そうですね。基本はアクションゲームなので。よく福﨑さんが言うんですけど、全部避けて全部殴れば勝ててしまうんですよ。集まったプレイヤー同士のアドリブ感は残しつつ、その時のパーティに合わせて自分がもっと活躍できる幅を増やしていくつもりです。

――クラスについて、イマジン系が使いまわしできなかったりとサブクラスを育てるのが少々大変でした。ここを調整する予定などはありますか?

鈴木氏:イマジンはレベルシンクを入れようと思っています。ただ本作では、レベルが上がれば上がるほどイマジンも特化していきますので、あくまで新クラスの追加時などレベルが低いキャラクターを始めるときに、とりあえず何か付けておきたいなという時に使えるという感じです。

福﨑氏:後はCBTでは、繰り返し可能なクエストやデイリークエストを実装していなかったので、そっちを使っていくとクラスのレベル上げは楽になると思います。

――CBTでは盾持ちの敵が遠距離系の敵を守るような立ち回りをしていて、PTvsPTの片鱗を感じることができました。今後はもっと複雑な連携をしてきたりするのでしょぅか?

下岡氏:CBTって敵のバリエーションが基礎的なやつしかいないんですよ。種族や敵のクラスによって動きにもバリエーションが出てきますので、それが増えたときにもうちょっと変わってくると思います。

福﨑氏:色々と考えている最中でもあるんですよね。今話に出ているのが虫のエネミーがいるんですけど、リーダーが指示を出すと一斉に襲い掛かってくるとか。

鈴木氏:オオカミとかは現実でも群れで連携して狩りをするじゃないですか。ああいう連携をしてくると面白いんじゃないかっていう話もありましたよね。

福﨑氏:後はプレイヤー側にも、例えばガードブレイクしやすいスキルだったりを追加したいなというのもありますね。あまり特化し過ぎると状況が限られてしまって難しいのですが、PTvsPTについてはそういう部分を含めて発展させていけたらなと思っています。

――わかりました。PTvsPTについては楽しみな部分なので今後も期待しています。それでは、ここからは個人的に気になったことをざっくばらんにお聞きしていきたいと思います。まず、本作は風景が本当に綺麗なのでスクリーンショット撮影用のモードがすごく欲しいなと感じました。

鈴木氏:それは追加する予定です。普通にスクリーンショットを撮る機能以外の撮影用モードみたいなものなのですが、どこまでサポートするかは議論中です。例えばラクガキとかフレーム機能があると面白いと思うのですが、それをゲーム内でどこまで出来るようにするか、という部分ですね。

下岡氏:僕も被写界深度とレンズは選びたいなって思いますもんね。なので、本番サービスなのか、後のバージョンアップになるかはわかりませんが、優先することをしっかりやりながら拡張できる部分は開発していきたいです。

――ツインストライカーが斧じゃなくて二刀流ならやりたいのに! っていう意見をちょいちょい聞きます。剣ではなく斧にした理由などがあれば教えてください。

下岡氏:デザインとしてユニークなものにしたいという気持ちももちろんありますが、クラスイメージとしてはバーバリアン的なイメージといいますか、アクションとして暴れ回るクラスというか。二刀流ってスタイリッシュなイメージが多いと思うんですが、重めな攻撃をぶんぶん振り回す戦士っぽく作っているという理由ですね。ただティリスが二刀流ですからね(笑)。

――そうなんですよね。なのでちょっと期待してしまったというのはあります。

下岡氏:まぁ今回のCBTでクラス使用クラスが綺麗に4つに別れていたので、斧もいいよなって思ってもらえていると嬉しいです(笑)。

――自分も結構楽しく遊んでいたのですが、タイムアタックの壁抜けはやはり仕様外だったんですね。

鈴木氏:そうなんですよ。デバックチームが悲鳴をあげていました(笑)。不具合を利用するというものは本来あってはいけませんし、皆さん納得感も無いと思うので対策はしていきます。ただ、クラスアクションを活かした有利不利とかは残していけたらなと思っています。

――本作のドヤポイントとしてバトルイマジンがあると思いますが。街中などでイマジンを出しっぱなしにしてドヤりたいです。

下岡氏:気持ちはとってもわかるのです……。ただでさえ街に200人表示するのがパツパツなんで。ブルプロ通信でも言いましたが、武器を隠すとか減らす方ならできるので、可能な範囲で検討していきます。

――今後の予定が気になるというのが本音ではあるのですが、今後の活動方針などを教えてください。

鈴木氏:CATの後は開発に専念するために完全沈黙という形をとらせていただきましたが、今後は不定期にはなりますが開発状況をお伝えしていきたいと思っています。最初のうちはTwitterなどが中心になると思うのですが、映像でお見せしたいときなどはブルプロ通信も実施していく予定ですので、楽しみにして頂けたらなと思います。

インタビュー実施日にもTwitterが更新され、新しいスクリーンショットが公開された。

――わかりました。それでは最後に「ブループロトコル」を楽しみにしているプレイヤーの方へメッセージをお願いします。

下岡氏:いつもブループロトコルに興味を持っていただいてありがとうございます。CBTは色々と問題や課題があったと思うのですが、それは直していける実感がありますし、今後も期待いただける楽しい情報をお伝えしていきたいと思っています。個人的にCBTでやり残したこととして、実況プレイを2日目にやる予定だったんですよ。会社に機材の用意などもしてたのですが、コロナの影響で出来なくなってしまって……。なので、次回のタイミングなどで挑戦したいと思っています。プレイヤーの皆様とアステルリーズで会える日を楽しみにしています。

鈴木氏:「ブループロトコル」に注目して頂きありがとうございます。早くリリースして欲しいというご意見があることも理解しているのですが、CBTで頂戴した多くのご意見をしっかりとゲームに活かしていく形で開発を進めていますので少々お時間は頂きますが、引き続き興味を持って頂けると幸いです。

福﨑氏:CATから引き続きCBTでもたくさんのご意見ありがとうございました。これまでもそうですし、これからもそうしていきたいと思っているのですが、常にプレイヤーの方からのご意見を参考にしながら開発を進めていきたいと思っています。このようなスタイルをとっているので、表に出てくるまでに時間がかかったり検討中ということも多々あると思いますが、そこに関しては放っておくつもりはありませんし、場合によっては「こういう事情で出来ませんでした」と説明するつもりはありますので、その部分は信じてお待ちいただけると嬉しいです。

(C)BANDAI NAMCO Online Inc. (C)BANDAI NAMCO Studios Inc.

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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