セガが放つAOS「CHAOS HEROES ONLINE(カオスヒーローズオンライン)」のプロデューサーにインタビュー!...

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セガが放つAOS「CHAOS HEROES ONLINE(カオスヒーローズオンライン)」のプロデューサーにインタビュー!ゲームの見どころや日本向けの調整内容について聞いた

セガが放つAOS「CHAOS HEROES ONLINE(カオスヒーローズオンライン)」のプロデューサーにインタビュー!ゲームの見どころや日本向けの調整内容について聞いた

PR2013年02月12日 15:55

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セガは、韓国の大手ゲームパブリッシャーSesisoftとライセンス契約を締結し、Windows専用対戦型戦略ゲーム「カオス ヒーローズ オンライン」を日本国内で2013年春よりサービス開始予定であることを明らかにした。

「カオス ヒーローズ オンライン」は、プレイヤーが善と悪の勢力に分かれ、5対5で戦うAOS(Aeon of Strife)タイプのゲーム。試合ごとに操作するキャラクターを選択してパーティーを組み、仲間と共にマップ内のタワーやガーディアンといった相手チームの建造物を破壊しつつ、敵の本拠地を破壊するのが目標だ。

各キャラクターのレベルは試合ごとにリセットされるため、試合ごとにザコ敵を倒してレベルを上げたり、手に入れたお金で装備を購入してキャラクターを強化していくこととなる。装備の中には攻撃力や防御力のほか、移動速度を上げるものなども存在するので、操作キャラクターの特性やチーム内での自分の役割によって、どのパラメーターを上げていくのかを見極めることが重要となる。

マップ内には、木を破壊することで裏道へ続いていたり、別の場所へ一瞬で移動できるワープゾーンがあったりと、さまざまな仕掛けが存在する。高低差の概念もあり、低い位置にいると高い位置にいるキャラクターを視認できないので、位置取りによっては相手に奇襲をかけられるといった戦略性の高さも特徴だ。

2月12日から募集を開始しているフロンティアテストは、登録すれば誰でも「カオス ヒーローズ オンライン」を先行体験できる。この時のプレイデータは全て削除されてしまうが、AOSという日本では珍しいジャンルのゲームを一足早くプレイできる機会となっているぞ。

また、テスト開始に先駆け、本作のプロデューサーを務める遠藤峻亮氏に今後の展開やゲームの魅力、日本向けに改善したポイントなどを伺ったので、その内容をお届けしよう。

プロデューサー・遠藤峻亮氏へインタビュー

プロデューサー・遠藤峻亮氏
プロデューサー・遠藤峻亮氏

――まず本作のパブリッシングを決めた経緯を教えてください。

遠藤氏:現在弊社ではオンラインゲームに力を入れており、「ファンタシースターオンライン2」を筆頭に、「ラスティハーツ」のサービスを開始し、新たに「レッドブラッド」というタイトルも発表していますが、ジャンル的にはMORPGとMMORPG中心のラインナップになっています。

これらのジャンルは、すでに多くのタイトルがサービスされているので、もうちょっと尖ったタイトルがないかと思っていたところ、AOS(Aeon of Strife)というジャンルに出会いました。AOSが海外で流行っていることは以前から知っていましたが、まだ日本市場には来ていないですし、このジャンルには長くMMOやFPSに占められた市場を大きく変える力があると思い、パブリッシングを決めました。

ただ、当初はパブリッシングを計画していたラインナップの中に、AOSというジャンルはありませんでした。何本ものゲームをテストしていくうちに、AOSだけチーム内の評価が両極端に分かれて目立っていたのです。「これは面白い傾向だな」と思って自分でも触ってみたところ、確かに尖っているタイトルだったので一般受けは難しいかもしれないと思いましたが、ハマる人はすごくハマるところに魅力を感じました。

今のオンラインゲーム業界にはすごく振り切ったタイトルがないなと思っていて、「これをセガがやったら面白いブームをつくれるんじゃないか」と考えて、このタイトルをぜひ運営するべきだと提案し、ラインナップに入れてもらいました。

――ほかにもAOSタイトルがあったと思いますが、本作を選んだ理由は何でしょうか?

遠藤氏:AOSはキャラクターゲームですので、いかに魅力的なキャラクターをスピーディーに追加して、なおかつバランスを上手く取れるかが重要になります。「カオス ヒーローズ オンライン」は開発会社(韓国Neoact社)が非常に優秀で、世界的に一番有名な「League of Legends(LoL)」よりもキャラクターのアップデートスピードが早く、韓国では2週間に1体というペースでキャラクターを追加していますので、そこが決め手になりました。

――海外タイトルのパブリッシング第2弾目を担当している今の心境はいかがですか?

遠藤氏:私は元々オンラインゲーム業界にいて、今まではMORPG、MMORPGのタイトルに関わることが多かったのですが、対戦ゲームにも非常に興味を持っていました。その矢先、このタイトルのパブリッシングにOKが出ましたので、すごくやる気に満ち溢れています。このタイトルを出すことで市場がどう変化するのかも楽しみで、いち早く皆様のもとにタイトルをお届けしたいという気持ちで準備を進めています。

――日本でもすでにAOSタイトルがいくつか発表されています。ほかのタイトルと比べて本作の一番の強みはどこでしょうか?

遠藤氏:セガがやる、というところに魅力を感じていただきたいです。弊社でしかできないことがたくさんあると思うので、セガが最新ジャンルを世に出すことを楽しみにしていただきたいと思います。

――実際にご自身でもプレイされたとのことですが、どこに一番魅力を感じましたか?

遠藤氏:キャラクターが非常に多いので、どのキャラクターが自分に一番合っているのかを探す楽しみが大きいゲームだと思っています。最初に実施するフロンティアテストでも、20体のキャラクターを登場させる予定です。

私も1体ずつプレイして全キャラクターに触れてみたのですが、毎日楽しくプレイできましたし、その中でも「こいつが自分に合うな」「このキャラクターを極めよう」という瞬間があるので、それを見つける楽しみがありますね。

プレイヤー同士の対戦・協力も重要なゲームで、社内でも何度かプレイしてみたのですが、やっぱり一人でプレイするよりも断然面白かったので、これはいけるなと感じました。

――キャラクター数が多いとバランス調整が大変だと思いますが、現状では上手くいっているのでしょうか?

遠藤氏:やっぱり新しいキャラクターが入ってくるとバランスが崩れる場合もありますが、韓国では常にユーザー動向を調査し、定期メンテナンスのたびにベストなバランスとなるよう、頻繁にアップデートを行っています。

日本でもそれを引き継いで、常にバランスを調整するイメージを持っていただければと思っています。ほかのMMORPGではなかなかバランス調整に踏み切れないところもありますが、これはバランス調整ありきのゲームなので、常にベストな状態を作っていける運営をしていこうと考えています。

――キャラクター数が多いとどれを選ぼうか迷う人もいると思いますが、初心者の方にオススメのタイプなどはいますか?

遠藤氏:近・中・遠距離の3タイプに分かれているのですが、近距離タイプのキャラクターには防御力やHPの高いキャラが多いので、慣れないうちは扱いやすいかなと思いますね。ティザーサイトにはキャラクターの紹介ページで操作難易度を星の数で表していたり、能力のパラメーターが出ていたりするので、ぜひそれを参考にしてほしいです。

キャラクター紹介のムービーも作ろうと考えており、実際にどういうスキルが使えるのかについても紹介していきますので、それを見てどのキャラクターを使おうか、想像を膨らませながら待っていてもらえると嬉しいです。

――試合ごとにキャラクターはレベル1からですが、ゲーム全体を通して育成要素のようなものはありますか?

遠藤氏:キャラクターの育成というより、IDの育成といったイメージですが、「マイページ」というシステムがあります。これは、ゲーム内に登場するキャラクターのうち自分が使えるキャラクターが一目でわかり、収集率も表示される、コレクション性のあるシステムになっています。

また、アバターカードを手に入れることでキャラクターの見た目をを変えたり、「○○勝した」「□□を達成した」などのプレイ実績によって称号を獲得できるようにもなっていますので、やり込み要素として熱くなれるかと思っています。これらは元々韓国版には導入されておらず、日本から提案して入れてもらった要素になります。現在では韓国版でも実装済みですが、評判はすごくいいですね。

――キャラクターたちは善悪の勢力に分かれていますが、試合ごとに所属先を決められるのでしょうか?

遠藤氏:その通りです。プレイヤーはどちらかの連合を選んで戦うのですが、善悪どっちのキャラクターが自分に合っているかも重要になってきますので、そこを選ぶ楽しみもあると思っています。また、モードによっては陣営がランダムで決まるモードもあるので、両方の陣営で得意なキャラクターがいる状態が理想ですね。

――善悪によって大きな能力の差はあるのでしょうか?

遠藤氏:バランスは上手く取れているので、こっちの勢力がメチャクチャ強い、といったことはないですね。どちらの勢力にも似たようなステータスのキャラクターがいますので、各勢力ごとに1キャラクターずつ得意なキャラを持っていると、どちらでも戦えていいと思います。

――RTSでは珍しくないかもしれませんが、本作は1試合の制限時間が50分と長めです。もっと短い時間で遊べるゲームモードの導入予定などはあるのでしょうか?

遠藤氏:ゲームモードに関しては、フロンティアテストでユーザーの皆さんに意見を聞こうと思っています。開発会社とは一度話をしており、制限時間が短いモードやすぐに楽しめる別のモードを入れることは可能ですので、実際にユーザーさんに触っていただき、もし短い時間でもプレイしたいという方が多ければ、様子を見てすぐに対応しようと思っています。

ただ、私が実際に韓国サーバーでプレイしたときは、大体20分ぐらいで決着がつく流れでした。ですので、ゲーム自体は20~30分ぐらいで遊べることが多いかな、という印象ですね。

――AOSというジャンル上、対戦がメインになりますが、ストーリーモードのようなものはあるのでしょうか?

遠藤氏:最初の段階では実装していないのですが、クエストでストーリーを描いていく予定です。通常のクエストやデイリークエストなど、MMORPGのような要素を入れた方が面白いかと思い、現在提案をして実装してもらっているところです。

――善悪でストーリー内容が異なるといったようなことは?

遠藤氏:今のところそこまでの予定はないですね。ただ、各キャラクターのバックストーリーが細かくありますので、公式サイトなどで公開し、ゲームを気に入ってくれたユーザーの皆さんにゆっくり読んでもらえるようにしていきます。「このキャラはこんな理由で戦っていたのか!」といったことが分かるような設定になっています。

――そういった面からキャラクターに愛着を持つ方もいますね。

遠藤氏:結構重厚なストーリーが繰り広げられているんですよ。善悪で分かれていますが、どちらが完全な悪という訳ではなく、お互い違う信念があって戦っている、硬派なバックストーリーが存在します。善の勢力は、エルフやヒューマン、ドワーフなどのグループで「神聖連合(しんせいれんごう)」と呼ばれ、悪の勢力は世界に混沌をもたらす「不死軍勢(ふしぐんせい)」と呼ばれる存在です。

ストーリーは、アップデートを重ねていくごとにAct1、Act2、…のように移り変わっていきます。初回はもちろんAct1からの実装になりますが、次のActに移る際には公式サイト上でムービーを公開したりなど、物語を楽しんでもらうための仕組みを考えています。ゲーム的にただキャラクターが追加されるだけでなく、しっかりとバックストーリーを持ったキャラクターが入ってくる部分は面白いと感じていただけると思っています。

――マイページのほかに日本独自の要素を導入する予定はありますか?

遠藤氏:先ほどお話ししたゲームモードは様子を見ながら入れていきたいと思っています。あとは、クラン同士で戦ってランキングが付くようなシステムを、早い段階で導入できないかと検討しているところです。この手のゲームジャンルはコミュニティが非常に重要だと思っているので、それが一番生きるクランで盛り上がれるような施策を導入していこうと考えています。

――ほかにも日本向けに調整した部分はありますか?

遠藤氏:AOSというタイトル上、ゲームの仕様を変えることが非常に難しいので、力を入れたのはマイページなどの収集要素ですね。単にゲームをやり続けるだけでなく、何かを集める目的や、コミュニケーションを取ってクランで盛り上がるなど、そういった方向での仕様変更をしています。

――試合中以外で、ロビーのような場所でチャットができたりするのでしょうか?

遠藤氏:MMORPGのようにキャラクターがロビーにいくようなシステムではありませんが、ロビーに大きくチャット欄がありますので、そこでコミュニケーションを取ることができます。クランに入ったり、パーティーを組んでいるとプライベートチャットルームのようなものを作れるようにもなっています。コミュニケーション部分は問題なく使っていただけるイメージでいますが、今後もすぐにフレンド登録できたり、クラン勧誘ができたりと、色々と機能追加をしていく予定です。

――クランを組むメリットは何かあるのでしょうか?

遠藤氏:今も開発元と相談しているところですが、例えば対戦中の画面端にキャラクターアイコンと並んでクランマークが表示されたり、クラン戦で上位に入っているところはNPCの兵隊の色が違うとか、クランで頑張ろうと思える要素は何かしら入れたいと思って調整しているところです。

――確かに能力が一緒でも見た目が違ったりするとモチベーションなどにも影響しますね。

遠藤氏:対戦した時に、相手のクランのレベル帯みたいなのが分かるようになっても面白いかなと思っています。バランスを崩してはいけないゲームなので難しいところではありますが、細かい演出などでユーザーの皆さんにいいなと思ってもらえる調整をしていきたいと考えています。

――イラストは日本向けにデザインしているんでしょうか?

遠藤氏:メインイラストの2キャラクターは、「ボーダーブレイク」でも知られるイラストレーターの風間雷太さんに描いてもらっています。ほかにも、いわゆる“洋ゲー”っぽさが強いキャラクターは日本向けに描き直していますが、基本的には色々なキャラクターイラストが絶妙にマッチする世界感にしていくつもりです。

メインビジュアルに描かれているアカシャ(左)とアグネス(右)

アカシャ(CV:田中敦子)

闇の種族[カルドン]を支配する四天王の1人。わざと隙を見せ敵を罠に嵌める狡猾な戦法を得意としており、毒で相手を痛めつけながら苦しむ姿を見るのが最高の楽しみという、サディスティックな性格の持ち主。カルドンの覇王[ベルゼビュート]の下で、世界の覇権を握るチャンスを虎視眈々と狙っている。

アグネス(CV:斎藤千和)

エルフの全軍隊を統率する総司令官を務めている名将。平時は冷徹なカリスマとして後方から指揮しているが、ひとたび戦場に赴けば矢を雨の如く降らせ、数多の敵を撃沈させてきた。彼女の直属部隊である[蒼穹の弓]の一斉掃射を受けて無事だった敵はいないと恐れられている――。

――ゲームパッドへの対応予定はいかがですか?

遠藤氏:一度検討したのですが、ゲームのジャンル的に、ゲームパッドでプレイするものではないと考えております。アクションゲームではないので、マウスとキーボードの操作で十分と言いますか、そこで駆け引きを楽しんでもらうゲームなので、今のところは予定しておりません。

――どのユーザー層にプレイしてほしいといった考えはありますか?

遠藤氏:新ジャンルなので、どういったユーザーさんに受入れてもらえるのかが見えていない部分もありますが、FPSや対戦ゲームが好きな方にはぜひプレイしていただきたいです。「LoL」など海外のサーバーでプレイしている方にも、日本でサービスするゲームという点に興味を持って、一度遊んでいただきたいと思っています。どうしても日本で初めてのジャンルになるので、すでにAOSをプレイしている方から「ここは変えた方がいい」といった意見をいただきたいですね。

あとは対戦ゲームなので、オフラインイベントも積極的にやろうと考えています。最強クラン決定戦のような大会もやっていきたいので、そういったイベントで自分の腕を試したい人や、仲間内で「日本一になろうぜ!」といった意気込みの方にも来ていただけると嬉しいです。

――フロンティアテストで注目してほしい部分や、求める意見はありますか?

遠藤氏:まずは率直な感想をお寄せいただけたら嬉しいですね。改善した方がいい部分は当然あると思いますので、そういう場合は「こうだったらよかった」といったご意見をいただけたら運営チームで積極的に検討・修正をさせていただきます。

フロンティアテストにはチュートリアルが入っているのですが、音声ガイド付きでかなり丁寧に作っています。初心者の方はまずそちらをプレイしてゲームに慣れていただき、その後、初心者対戦やコンピュータと対戦できるAIモードなどをプレイしていただければと思います。最初のテストではランキング戦など、3つのモードを解放する予定なので、それらをいろいろ試しつつ、本作の遊び方を分かっていただければと思います。

――チュートリアルはしっかり作っているとのことですが、あえて教えていない、覚えておくと得するちょっとした要素があれば教えてください。

遠藤氏:チュートリアルは2つあり、1つ目で操作全般、2つ目でゲームのルール説明などが把握できるよう、二段構えにしています。通常は俯瞰視点でゲームを進めていくことになるのですが、マウスのホイールをドラッグするとカメラワークを変えられるので、MMORPGチックな視点でプレイすることもできるようになっています。このカメラワークはチュートリアルで触れられていないので、そこに注目してみてください。

――最後にゲームを待っているユーザーの方にメッセージをお願いします。

遠藤氏:日本初の新ジャンルゲームを一緒に作って育ててくれるような、熱意あるユーザーの皆さんにたくさんプレイしていただけると非常に嬉しいです。オンラインゲームはコンシューマゲームと違い、ユーザーさんと一緒に作っていけるところが大きな魅力だと思っています。僕も皆さんの意見をどんどん吸収しながら運営をしていきますので、「じゃあ遠藤と一緒にゲームを作ってやるか!」と思ってくださった皆様、ぜひ「カオス ヒーローズ オンライン」を体験してみてください。

最後に「このタイトルで一番を取るぜ!」という気概でポーズを決めてくれた遠藤氏。

「カオス ヒーローズ オンライン」概要

セガは、韓国大手ゲームパブリッシャーであるSesisoftと、Windows専用対戦型戦略ゲーム「Chaos Online」の日本国内でのサービスに関するライセンス契約を締結し、2013年春よりサービスを開始いたします。

Sesisoftは韓国で設立されたグローバルゲームパブリッシャーであり、開発元であるNeoact社と共に「カオスオンライン」を現在までに韓国、インドネシア、中国で成功へ導いています。今回、タイトル名を「カオス ヒーローズ オンライン」に変更し、日本市場第1弾となるAOSを成功させるため、セガを加えた3社で日本向けのカルチャライズを精力的に進めております。

「カオス ヒーローズ オンライン」は、リアルタイムに戦況が変化し、プレイヤーの行動が勝敗を左右するRTS(リアルタイムストラテジー)のゲーム性や戦略性に加え、MMORPG(マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム)やFPS(ファーストパーソンシューティング)に近い親しみやすい操作性を採用。日本国内では初となる新ジャンル“AOS”にセガならではの運営企画を加え、独自の展開もしていきます。

70種類以上のヒーロー(キャラクター)や、戦いに臨場感と華を添える豪華声優陣。最大5人対5人で繰り広げられる、手に汗握る白熱のバトル。まだ誰も見たことのない、“新しい戦いの姿”にご期待下さい。

なお、弊社では本作品の魅力である対戦ゲームに注目し、日本大会や世界大会を視野に全国のネットカフェ事業者様のご協力をいただき、広くオフラインでの展開に力を入れ、魅力ある新しい市場の形成に向けて運営を行っていく計画でおります。

Sesisoft紹介

Sesisoftは韓国で設立されたグローバルゲームパブリッシャーで、MMORPG、Shooting Game、SNG、ウェブブラウザゲームなど多彩なジャンルのオンラインゲームを海外各国にてサービス中です。「カオスオンライン」を韓国、インドネシア、中国で成功させているほか、2013年度にはモバイルゲーム事業も活発に展開して全世界の大勢のユーザーに向けて楽しいゲームを提供する予定です。

フロンティアテスト開催概要

本作では、2013年春からの正式サービス開始に先駆け、フロンティアテストを開催いたします。どなたでもご参加可能なうえ、先行登録いただいた方には素敵なゲーム内限定アイテムをプレゼント!本日より参加受付を開始しておりますので、この機会をお見逃しなく!

募集期間:2013年2月12日(火)~随時募集中
実施期間:2013年春(詳細日程につきましては後日、公式サイトにて告知致します)
応募方法:公式サイト内の募集ページからお申込みいただけます。
※参加申込みにはSEGA IDの登録が必要となります。

動作環境について

  必要動作環境 推奨動作環境
OS Windows XP(SP3)Windows Vista/7/8 32bit・64bit日本語版
CPU Dual Core 2.0GHz Dual Core 2.6GHz
グラフィックカード GeForce 7300 GT GeForce 8600 GT,256MB
メモリ 2GB
HDD空き容量 1.5GB以上
DirectX DirectX9.0c

※動作環境については変更になる可能性がございます。詳細は随時公式サイトにて公開していきます。

サービス概要

タイトル名:カオス ヒーローズ オンライン
プラットフォーム:Windows PC
サービス時期:2013年春予定
サービス形態:基本プレイ無料(一部有料アイテムあり)
ジャンル:AOS(対戦型戦略ゲーム)
プレイ人数:1~10人(1試合最大5人対5人の10人)

(C)SEGA (C)NEOACT CO. LTD. All Rights Reserved. Published by SESISOFT

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

カオスヒーローズオンライン公式サイトをチェック!

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