ファンタジーアース ゼロ、本気の熱き討論!東京・品川カンファレンスセンターでユーザーカンファレンスを実施!新召喚の情報も...

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ファンタジーアース ゼロ、本気の熱き討論!東京・品川カンファレンスセンターでユーザーカンファレンスを実施!新召喚の情報も!?

ファンタジーアース ゼロ、本気の熱き討論!東京・品川カンファレンスセンターでユーザーカンファレンスを実施!新召喚の情報も!?

2010年09月13日 13:20

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ゲームポットは、「ファンタジーアース ゼロ」において、2010年9月11日、東京・品川カンファレンスセンターにてユーザーカンファレンスを実施した。

本カンファレンスは、8月より実施しているスキル調整テストの結果報告および、スキル調整テストに参加したユーザーを対象に質疑応答を実施するもので、その中から抽選で6名が招待された。

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参加者

ゲームポット「劔」氏
フェニックスソフト「鈴木」氏
フェニックスソフト「薄田」氏

エンターブレイン「伊藤」氏
その他メディア2社

抽選で招待されたユーザー6名

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テーマ:強力なスキルの弱体化

フォースインパクト

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現状:ウォリアーの中距離に対する攻撃性能が相対的に高い
調整案:射程の減少

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、射程を減少いたします。
調整案:射程の減少

ソードランページ

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現状:攻撃範囲が広いため、敵への迎撃だけでなく敵への特攻等も容易なスキルとなっている
調整案:攻撃範囲の減少

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、範囲を減少いたします。
調整案:攻撃範囲の減少

アームブレイク

現状:現状の効果時間では、一方的に有利な状態が長い。
調整案:効果時間の減少

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、効果時間を減少いたします。
調整案:効果時間の減少

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ピアッシングシュート

現状:敵への妨害・味方の救出だけでなく、攻撃力の高さから攻撃目的として多用されている
調整案:攻撃力の減少

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、攻撃力を減少いたします。また、スコアボーナスの減少について多くのご要望が寄せられたため、スコアボーナスの減少をいたします。
調整案:攻撃力の減少・スコアボーナスの減少

質疑応答

ユーザー

両手ウォリアーと大剣ウォリアーで相対的な違いがあると思うんですが、アタックレインフォースの効果がフォースインパクト及びソニックブームに乗らないような調整は可能なんですか?

ゲームポット

スキルに対して個別に、という設定は現時点では考えていません。

ユーザー

アタックレインフォースの付いた大剣ウォリアーと、両手ウォリアーこの2キャラクターについて、フォースインパクトだけとっても攻撃力の大きな違いがあるんですよ。そこに対してフォースインパクトだけというからめになってしまうと、今度は両手ウォリアーに対する縛りが発生してしまいます。なのでアタックレインフォースだけの調整というのは可能ですか?

ゲームポット

この件は検討するということで、持ち帰りさせていただきます。

ユーザー

ソードランページのスキル範囲について、縦方向(高さ)についての調整についてはどのように考えられていますか?高さが異常なのではないかなと思いまして。

フェニックスソフト

縦方向(高さ)についてはもちろん範囲の判定を調整することは検討しています。大剣の持っているコンセプトとして「迎撃」という点で差別化したいと思っています。これらを総合して検討していきたいと思っています。

ユーザー

ピアッシングシュートについてですが、判定の先がイーグルショットと同じになっているのですが?射程距離を短くしてもいいんではないでしょうか?また、ピアッシングシュートを使える2職業について、弓スカウトと銃スカウトのモーションが違うのですがこの調整はできますか?

フェニックスソフト

ピアッシングシュートの判定についてですが、スキルの役割を考えた時に、遠距離からの味方救援と撤退支援があります。現状のピアッシングシュートの要素は3つあります。威力・射程・範囲です。そこに問題として挙がったのが威力で、そこでまず威力を調整しようということになりました。射程・範囲については次のフェイズにての検討となります。モーションについては、次以降のスキルテスト以降に検討させてもらいたいです。

メディア

モーションの追加が可能か、不可能かではなく、銃スカウトのピアッシングシュートのモーションを付けるべきか付けないべきかという質問をしているのですが。

フェニックスソフト

モーションの違いについては、大きく差を作ろうと意図して実装しているものではありません。現状大きな差になっている様であれば、解決方法を含め、そこは検討しなければならないと思っています。

メディア

フェニックスソフトの鈴木さん個人としてはどう思っていますか?

ゲームポット

個人の意見となると、今日のカンファレンスが記事になったり、来場してくれたお客様がSNSなどで掲載したりした時に、それを読んだ人がフェニックスソフトの公式見解として、認識の誤解をされるのが怖いんです。なのでこの場でフェニックスソフトの鈴木さん個人の意見を述べるのは構わないんですが、将来的にあの時はカンファレンスでこう言っていた、話が違うのではないか、という別軸の問題が発生してしまうので、この場でのコメントは控えさせてもらいます。

ユーザー

ピアッシングシュートの弓スカウトのボイスを銃スカウトにも実装するのは可能ですか?

フェニックスソフト

他のスキルについているように可能ではあります。ただタイミングなどデータとの兼ね合いが必要な箇所に関してはお答えしかねます。

ユーザー

初心者の意見や聞く必要のない意見を取り入れてしまって、さらにそれを実装してませんか?スキルの一定ラインが全然安定しないのですが。

ゲームポット

スキル調整についてはどのユーザー層の意見を多く取り入れるかは今後の課題であると認識しています。ただ熟練者のみを集めてのテストというのは、非常に敷居が高い結果になりうるとも思います。

フェニックスソフト

正直言いますと、長く遊んでいるプレイヤーと初心者プレイヤーでは、大きな差があるのは分かっています。ゲームとしての面白さは追及していきたい、一方で高い敷居は作りたくない、どうにか共存できないかと日々考えています。具体的なバランスに関してはまだまだ検討しなければならないと思います。

メディア

すいません、またアームブレイクの件ですが…(笑)。短剣スカウトはブレイク系など膨大なスキルを持っています。相手に何もさせないようにすることができるので、ちょっと優遇され過ぎではないかなという印象でしたね。

フェニックスソフト

役割に対してどうようなアプローチをかけて接近するかという課題を模索しています。バランスの問題なので慎重に検討していきたいと思っています。

テーマ:連携スキルの強化

シールドバッシュ

現状:現状の効果時間では、転倒した場合の追撃が難しいバランスとなっている
調整案:効果時間の増加

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、効果時間を増加いたします。 調整案:効果時間の増加

スパイダーウェブ

現状:当てづらいため、連携スキルとして利用しづらい状態となっている
調整案:攻撃判定の若干増加

アンケート結果:アンケート結果では、調整案で良いともう少し範囲を狭くしたほうが良いとに意見が割れましたが、使用数の少ないスキルであるため、「それぞれのスキルに戦略性を持たせる調整」の一環として調整案を採用し、攻撃判定を若干増加いたします。
調整案:攻撃判定の若干増加

ホワイトブロウ

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現状:効果の即効性などから使いづらいスキルとなっている
調整案:射程の増加・最大効果発生までの時間を減少・効果エフェクトの追加

アンケート結果:射程および最大効果までの時間について、現状のままで良いというご意見が多かったため、効果エフェクトの追加のみ適用いたします。
調整案:効果エフェクトの追加

グラビティフィールド

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現状:強力な鈍足効果により攻撃の起点となるようなスキルですが、消費Pwが多いためスキル使用の回転数が少なく、攻撃の起点となりにくくなっている
調整案:消費Pwの減少・効果範囲の減少・射程を増加

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、消費Pwと効果範囲を減少し、射程の増加をいたします。
調整案:消費Pwの減少・効果範囲の減少・射程の増加

ハームアクティベイト

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現状:ダメージ量と消費Pwが見合っていない
調整案:消費Pwの減少・ベンヌスタイル時の建築Dotダメージの増加・建築Dotダメージをスコアに適用

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただきましたが、ベンヌスタイル時にゲイザースマッシュと組み合わせた場合の建築破壊能力が高すぎるため、調整内容より建築Dotダメージを若干減少(公開サーバーより建築Dotダメージを増加)いたします
調整案:消費Pwの減少・ベンヌスタイル時の建築Dotダメージの増加(調整案より建築Dotダメージを若干減少)建築Dotダメージをスコアに適用

サクリファイス(ベンヌ)

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現状:消費HPと消費Pwが多いため、前線にて建築を回復しながら敵と交戦するといった操作が難しい
調整案:消費HPの減少・消費Pwの減少

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、消費HPを減少し、消費Pwを減少いたします。
調整案:消費HPの減少・消費Pwの減少

ゲイザースマッシュ(ベンヌ)

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現状:セスタスとウォリアーの対建築性能の差別化が行われていない
調整案:ベンヌスタイル時の対建築攻撃力の増加

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、ベンヌスタイル時の対建築攻撃力を増加いたします。
調整案:ベンヌスタイル時の対建築攻撃力の増加

質疑応答

ユーザー

シールドバッシュに関して、シールドバッシュでスタンした際に1秒間まったく攻撃を受け付けない現象があるとユーザー間で言われていますが?

ゲームポット

そういった現象について報告をいただいております。現在ゲームポットで検証を行っています。もし本当にこの現象が起きていれば場合によっては不具合として修正対応いたしますが、現在調査中ということになります。

ユーザー

転倒中にダメージを与えたいのですが?

フェニックスソフト

技術的には可能です。

ユーザー

スパイダーウェブは連携スキルではありません!どちらかというとウォリアーとか近接職に接近してしまったときに緊急回避的に使うと思うので、調整はいらないと思います。また、サクリファイスの調整の結果、ハイリジェネレートの使用頻度が落ちて売上が立たなくなるのでは?

ゲームポット

こちらに関しては遠距離からの妨害というコンセプトに近付けるため、使うシーンを多くしたいと思っています。サクリファイスについては運営のことまで考えていただいてありがとうございます(笑)。サクリファイスはハイリジェネレート前提で考えているわけではないので、通常のリジェネレートを使ってください。

ユーザー

「ベンヌ」「ルプス」のスタイルチェンジをスイッチで変えられるようにできませんか?

フェニックスソフト

多数そういった要望を頂いています。まだ決まってはいないのですが流派を増やそうと思ってるので、何らかの形でのスタイルチェンジの実装を前向きに検討していきたいと思っています。

テーマ:加速スキルの弱体化

ストライクスマッシュ

現状:敵との間合いを詰めるだけでなく、敵との間合いを引き離す目的で多用されており、連続使用により他のクラスが追いつけない機動力となってしまっている
調整案:スキルの建築ターゲット不可

アンケート結果:調整は不要との意見を最も多くいただきましたが、賛成の意見も多くいただく結果となりました。本件につきましては、以前より継続的に要望としていただいている点を考慮し、オベリスクのみターゲットが不可となるよう再調整いたします。
調整案:オベリスクの建築ターゲット不可

ヴァイパーバイト

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現状:敵に容易に追いつく機動力の高さが、ブレイクスキルと組み合わせることで、非常に強力なスキルとなっている
調整案:硬直時間の増加・攻撃の軌道の調整

アンケート結果:調整案の硬直時間では敵からの反撃を受けるリスクが高すぎるため、調整内容より硬直時間を若干減少(公開サーバーより硬直時間を若干増加)いたします。
調整案:硬直時間を若干増加(調整案より硬直時間を若干減少)攻撃の軌道の調整

ホーネットスティング

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現状:チャージLv0の移動性能が高い
調整案:チャージLv0の消費Pw増加・チャージLv0の硬直時間の増加・チャージLv1以降の消費Pw減少・チャージLv2に強制仰け反り効果の追加

アンケート結果:アンケートのご要望より、チャージLv1、Lv2のメリットが弱いといったご意見を多くいただきました。つきましては、チャージLv0を弱体化する代わりにLv1、Lv2を強化し、チャージスキルとしての魅力を増加いたします。

調整案:
チャージLv0の消費Pwの増加
チャージLv0の硬直時間の増加
チャージLv1の消費Pwの減少
チャージLv1の硬直時間の減少
チャージLv1の仰け反り時間の増加
チャージLv2の消費Pwの減少
チャージLv2の硬直時間の減少
チャージLv2の仰け反り時間の増加
チャージLv2の強制仰け反り付与

質疑応答

ユーザー

硬直時間とは?

ゲームポット

まず硬直時間とは、そもそもスキルを放った後の硬直時間のことです。チャージをする時間が短くなったわけではないので注意してください。

ユーザー

セスタスのホーネットスティングは、ダメージに調整は入らないのでしょうか?

ゲームポット

ホーネットスティングについては、チャージLv0についての意見が多かったので、今回は優先度を付けて調整しました。

ユーザー

オベリスクの建築ターゲット不可によって、両手ウォリアーなどが奇襲ができなくなるのでは?

フェニックスソフト

「一気に間合いを詰める」というスキルコンセプトとなっており、この部分が阻害されている場合は改善が必要かと思っています。しかし、今回は「高速移動に使われている部分」への対応となります。両側面のを踏まえ調整を検討していきたいと思います。

メディア

ホーネットスティングをスタイルの違いで性能を変えられないでしょうか?

フェニックスソフト

技術的には可能です。検討に関してはこれから考えたいと思います。

テーマ:スキル選択の拡張

ヘルファイア

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現状:ウォリアーの間合いまで接近して攻撃するリスクに対し、スコアの形で見られるリターンが見合わなくなっている
調整案:スコアボーナスの増加・攻撃力の増加

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、スコアボーナスを増加し、攻撃力を増加いたします。
調整案:スコアボーナスの増加・攻撃力の増加

レディアントシールド

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現状:効果時間の短さおよび効果中の再詠唱不可がスキルを継続させづらい
調整案:効果時間の増加・効果中の再詠唱が可能

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、効果時間を増加し、効果中の再詠唱が可能となるようにいたします。
調整案:効果時間の増加・効果中の再詠唱が可能

イレイスマジック

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現状:魔法に対する回避性能を高めるスキルとなっているが使用頻度が低い結果となっている
調整案:硬直時間の減少・効果時間の増加・魔法爆発後の爆風を防御可能

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、硬直時間を減少し、効果時間を増加します。また、魔法の爆発後の爆風を防げるようにします。
調整案:硬直時間の減少・効果時間の増加・魔法の爆発後の爆風が防げる

質疑応答

ユーザー

イレイスマジックに関して、本調整内容をそのまま適用すると完全なるソーサラーへのアンチユニットとなるんですが?

ゲームポット

対クラス間での対応力を検証したいと思います。ソーサラーがフェンサーを相手にした場合にどのように対処しなければならないか、近距離スキルの優秀さも含め検討します。

ユーザー

ヘルファイアなんですが、この調整には賛成ですが、他の火スキルもスコアボーナスの増加をしてくれませんか?スコアをモチベーション維持に使っているユーザーもいると思うので。イレイスマジックに関しては強化する必要はまったくないと思います。理由は本作が3すくみのシステムだからです。後から追加されたセスタスとフェンサーは弱くあるべきだと思います。でないとゲームバランスが崩壊してしまうと思います。

フェニックスソフト

スコアについては、火ソーサラーに限らず検討していきたいと思っています。本作の3すくみのシステムについては、クラス相性としてのダメージ補正になっており、つまり絶対的な強弱関係ではなく、ダメージ面での関係性となっています。各クラスの得意なレンジや特性を想定してデザインしています。

ユーザー

イレイスマジックの解析なんですが、使用頻度が低いとあるんですが、どのように判別したのでしょうか?

フェニックスソフト

まず1つはスキルスロットに入っているかどうかをカウントしています。1戦争でイレイスマジックがどのくらい使用されたのか、イレイスマジックを自分にかけた際、敵の攻撃を受けて何回カウンターをしたか、という要素を全てデータ化しています。その総合データを参照して判別しました。

ユーザー

位置情報が正しくないのですが?

ゲームポット

位置情報について、移動スキルの使い方によって位置が大きくずれるという現象は修正予定になっております。また半歩といわれる現象はこれから精査して後日発表となります。

テーマ:利便性の拡張

パワーシュート

現状:当てやすさやダメージ量に対し、消費Pwが高いスキルとなっている
調整案:消費Pwの減少

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、消費Pwを減少いたします。
調整案:消費Pwの減少

ゲイザースマッシュ

現状:スキルの溜め時間に対し、チャージ毎にPwを消費する点がコストとして大きい
調整案:スキル使用時の消費Pwの増加・チャージ時の消費Pwの削除

アンケート結果:調整に賛成意見を多くいただいたため、スキル使用時の消費Pwを増加し、チャージ時の消費Pwを削除いたします。
調整案:スキル使用時の消費Pwの増加・チャージ時の消費Pwの削除

今冬のアップデート情報を少しだけ紹介

今冬の大型アップデートに関して、フェニックスソフトから少しだけ情報をもらったのでお伝えしよう。その情報とはなんと新召喚!

新たなコンビネーションプレーを創造、敵味方双方が盛り上がる仕様になるそうだ。続報が入り次第お伝えするのでお楽しみに!

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新召喚獣

コンセプト
新たなコンビネーションプレーを創造
敵味方,双方が盛り上がる

概要
複数のプレイヤーが一つのユニットに集合し戦争に参加します。召喚獣の機能をそれぞれのプレイヤーが担当することになるため,新たなコンビネーションプレーが楽しめます。機能については現在調整中になります。例えば操縦手と砲撃手といった役割であれば戦場における戦車の様な役割分担によるコンビネーションプレーが楽しめます。

訂正履歴

  • 2010-09-13 18:53 一部文章を訂正しました。

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