韓国からの移植。
結論
韓国MMORPGの三種の神器
- クリックゲー
- お使いクエスト
- 結果志向
これを全て備えた量産型ゲーム。
そういうタイプのゲームが好きな人は楽しめ、それ以外の人はすぐ飽きる。
クリックゲー
3種族&6職が用意されているが、やる事はどのキャラも同じで、スキルをバンバン使って敵を倒し、Lv上げとアイテム収集に励むクリックゲー。敵の攻撃を操作でかわすだとかの要素は無い。
ソロ推奨と言わんばかりの要素(乗り物やペット等)が多く、レベルを上げればソロでも十分やれるのでパーティを組む人が少ない。
お使いクエスト
どこまでいっても「○○を△匹倒せ(or倒してドロップアイテムを○個集めろ)」「△△へ行け」というクエストが続く。
UCDという「ユーザーがクエストを作成でき、他人に挑戦してもらう機能」もあるが、相当高レベルにならないと作成&挑戦できないようで、たぶんそこへ到達する前に飽きる。勿体無いね。
結果志向
「結果志向」とは、ゲームで得られる(ゲーム内の)報酬や成果を目的にするor重視するゲーマー。もしくは、自然にそういったプレイになってしまうゲーム。
韓国・中国ゲーマーや、韓国のオンラインRPGは大半が結果志向だと言われていて、ルナティアもまさにそれ。
結果志向のゲームでは必ずBOT&RMTが繁殖する。これはもう必然で、騒いでもどうしようもない。
BOTやRMTが嫌なら、結果志向型のゲームをやらなければ良い。やるならグダグダ言わず、うまく共存することだ。
「プロセス志向」という言葉もあるが、
これは逆に、報酬や成果ではなく 「ゲームをプレイする過程での楽しみを最重視」 するゲーマー。またはそういうコンセプトのゲーム。
洋ゲー全般(例えばSecondLifeやEverQuest、Dungeons&Dragonsなど)やFPSはこのタイプが多い。
日本のゲーマーやオンラインゲーム(例えばFEZなど)も元々はこちら寄りだったけど、韓国ゲームの席巻で結果志向になりつつあるとか。
その他
韓国版はどこでもPK可能だが、日本版でも(日本人はPK嫌いが多いため)若干制限されたものの可能。
PvPや国家戦もあるようだが、元が「強さはLv依存の、回復しながら殴り合うだけのクリックゲー」なので、盛り上がるのか大いに疑問
良い点、その他
かわいい系で統一された世界観はいい味を出してる。
それくらい?
評価
総合評価 | 2.67 |
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システム | 2.00 |
グラフィック | 4.00 |
サウンド | 3.00 |
イベント | 3.00 |
料金 | 2.00 |
運営管理 | 2.00 |
投稿者情報
投稿者 | yokoten(25) |
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プレイ期間 | 1ヶ月未満 |
状態 | 休止 |
投稿日 | 2009年1月23日 |
更新日 | 2009年2月4日 |
ルナティアサービス終了
本レビューは2009年1月23日に投稿、2009年2月4日に更新され、現状と異なる場合があります。また、ユーザーの投稿をそのまま表示しているため誤った情報が掲載されている場合があります。ご自身の責任においてご利用下さい。