EP5ではプレイヤーが本当の意味で主人公へ―「PSO2」大型アップデート「EPISODE5」について開発陣にインタビュー

セガゲームスがサービスを行うオンラインRPG「ファンタシースターオンライン2」。7月26日に実装を予定している大型アップデート「EPISODE5」について、開発陣にインタビューを実施した。

「ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)」で7月26日に実装される大型アップデート「EPISODE5」では、全アークス待望の新クラス「ヒーロー」の実装を始め、新世界である「異世界オメガ」、新たなクエスト「バスタークエスト」などが追加される。

そのアップデートについて、「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井智史氏、EPISODE5ディレクターの濱﨑大輝氏に聞いた。

左から濱﨑大輝氏、酒井智史氏

EP5を間近に控え、5年間を振り返る

――「PSO2」は今年の7月で5周年を迎えしたが、現在の心境を教えてください。

酒井氏:割りとあっという間だったなという印象が大きいです。ただ、それと同時に紆余曲折あったこともあり、まだ5周年かという気持ちもあります。

――「PSO2」は回数や密度など、アップデートのボリュームが凄いですよね。

酒井氏:2週間に1回の頻度でアップデートを実施していますからね。いつも、ふと気がつくと1ヶ月が経っている感じです。そういう意味では、あっという間だったけど濃密な時間を過ごせたなと思います。

濱崎氏:僕も過ぎてみるとあっという間だったなと感じます。開発は常にチャレンジの連続だったので、その中で変化していくニーズにどう答えていくか、トライ・アンド・エラーを繰り返してより良いコンテンツを提供できるよう努力しました。ユーザーさんを含めたみんなのお陰で5周年を迎えられたと感じています

――EP4でのユーザーからのフィードバックはEP5でどのように活かされていますか?

濱崎氏:EP4はゲームの難易度という点が一番苦労しました。というのも、ちょうどPS4版がサービス開始したこともあり、ユーザーさんの練度に差があったからです。なのでライトユーザーとコアユーザーのどちらにも楽しんで貰えるようにコンテンツを作るという点を意識しました。

ただ簡単なコンテンツを出し続けるだけでなく、適度に難しいコンテンツを提供していけるように、今後も意識して取り組んでいきたいと思います。実はEP5で実装される「バスタークエスト」も、この頃に構想されたものだったりします。これはEP4のフィードバックを参考にギリギリまで難易度を調整しましたね。

――現在、「ファンタシースター感謝祭 2017」が全国で開催中ですが(インタビュー実施時は6月25日の福岡会場まで終了)、現段階での感想を教えてください。

酒井氏:去年行った感謝祭は冬だったこともあり、入場者数が少し落ち込みました。なので、今回はどうなるかと気になっていたのですが、いざ蓋を開けてみたらかなり多くの人が遊びに来てくれて驚きました。数で言うと2014年に実施した時と同じくらいの入場者数になっています。もちろん昔から遊んでるよという人もいらっしゃるんですけど、同じくらい最近始めたという人がいて、ユーザー層が変わってきているのかなというのも感じています。

――PS4版やアニメの影響でしょうか?

酒井氏:そうでしょうね。そういった新規ユーザーさんが定着してくれて感謝祭に足を運んでいるのだと思います。皆さん凄く楽しんでくれているのが伝わってくるので、ますます頑張らなきゃなと思っているところです。

6月10日に行われた「ファンタシースター感謝祭 2017」東京会場の様子。

――濱崎さんは「アークスバトルトーナメント」の実況や解説を行っていましたよね? 実況・解説も感謝祭を全国で開催する中で成長していけたらという話をされていたのが印象的でした。ここまで3つの会場を回って手応えなどはありましたか?

濱崎氏:実況を行ったモアイ岩下さんは、前回の福岡会場で手応えを感じていたみたいです。なので名古屋会場では完成形になったモアイさんが見られるのではないでしょうか(笑)。

酒井氏:僕達も対戦形式の大会は初めてだったので。どういう実況にするか、どう見せるかというのも手探りでした。

――現場で作っていく感が凄いですよね。でも俯瞰視点の画面があったり、とても見やすい印象を受けました。

濱崎氏:実はカメラの切り替えは僕が担当しています。東京会場のときは結構グズグズだったんですけど、スイッチング技術もかなり進化しているので、観戦する際は、ぜひそこも楽しみにして頂ければと思います(笑)。

「アークスバトルトーナメント」では二通りのカメラが用意されていた。

――EP4が7月のアップデートでフィナーレを迎えますが、振り返ってみてどうでしたか?

酒井氏:広いユーザー層に遊んで貰えたエピソードだったなと感じています。また、4年間サービスを続けてきたということもあり、変化を求めて色々なことに挑戦したエピソードでもありました。

そのため今までの「PSO2」が好き、と言う方にとっては受け入れ難い部分もあったかもしれませんが、「PSO2」というタイトル自体の進化の中では必要な変化だったのではないかと思います。

――色々と挑戦されているなと凄く感じました。なので逆に何でもアリなのが「PSO2」だ、という認識が生まれたのではないでしょうか?

酒井氏:そうですね、そういう意味では他にはないことをやってきたので(笑)。普通のタイトルでは定石に従って手堅くいく場面でも、常に新しいモノを追加していこうと意識しました。試行錯誤の連続でしたが、そういう部分を楽しんでくださる人には面白いと感じて貰えたんじゃないかなと思います。

特に最近始めたという方からは「EP4すごく良かったです」と言われることが多くて、EP5ではもっと多くの人に楽しんで貰えるようにしていこうと話しています。

濱崎氏:“新体験”がエピソードを通してのコンセプトだったので、色々なことにチャレンジしました。今までは「PSO2」らしいコンテンツを追加していましたが、先細り感を感じていたのも事実だったので、そこで変化を求めたのがEP4でした。上手くいかなかったことや、僕達が力不足だったところはあったのですが、EP4の後半では徐々に良い流れに寄せることができたんじゃないかなと思います。間口を広げて、新しいユーザーさんにも楽しんでもらえる環境を作れたことが大きかったエピソードでした。

ドン・キホーテとの境界を超えたコラボなど、ユーザーの予想の上をいくコラボも「PSO2」の魅力。

EP5ではプレイヤーが本当の意味で主人公になれるように

――では、そろそろEP5のお話を聞かせて貰えればと思います。新しいエピソードということで新規で初めるユーザーも多いかと思うのですが、EP5を遊ぶためにはEP4をクリアしている必要があるのでしょうか?

濱崎氏:ストーリー的にはEP4の少し後からEP5が始まるのですが、EP4をクリアしていなくてもEP5を遊べるので安心してください。既存ユーザーの方とも、ほぼ同じラインでスタートできるようにはなっています。

酒井氏:エピソードを並列に遊べる仕組みになっています。「EP1~3モード」と「EP4~5モード」があり、「EP4~5モード」の中でEP4とEP5を切り替えて遊ぶことができます。EP4の途中まで進めている人が、途中でEP5に切り替えて、一段落したらEP4の続きを遊ぶなんてことも可能です。さらに、EP4~5モードの中で「オムニバスクエスト」と言うEP1~3を総集編的に再構成したクエストも配信されます。(7月26日時点ではEP1のみの配信)これによって、今後EP4~5モードですべてのエピソードを楽しめるようになります。

――EP4の舞台は“地球”という変化球だったので、EP5はどのくらい捻ってくるのかなと期待していた部分もあったのですが、RPGなどでは王道の“中世ファンタジー”で驚きました。こちらの意図を教えてください。

酒井氏:やっぱり“地球”の登場は、大きなインパクトがあったと思っています。なのでEP5の舞台もかなり悩みましたが、なんでもアリな「PSO2」が王道の「中世ファンタジー」に挑むというのも面白いかなと考え決定しました。

――今回、新クラスで「ヒーロー」が実装されますが、中世ファンタジーとヒーローの組み合わせはすごくマッチしていると感じました。構想としてはどちらが先にあったのでしょうか?

濱崎氏:大体同じくらいですね。ただこの二つを絡めてEP5を作り上げたかというと実はそんなことはなくて、“中世ファンタジー”と“ヒーロー”はまったく別なところで生まれました。世界観とクラスが偶然マッチした形ですね(笑)。

――すごい偶然ですね(笑)。“英雄感”というキャッチコピーも凄くかっこよかったです。

濱崎氏:キャッチコピーはヒーローと世界観のトータルコンセプトで決定しました。また、EP4の物語では主人公がサポート寄りの役割を担うことが多かったのですが、EP5ではプレイヤーが主人公になって活躍する予定なので、そのインパクトを表現できたかなと思います。

――EP5のキーアイテムとして“エフィメラ”というものが登場するようですが、これはどのようなものになるのでしょうか?

酒井氏:物語のカギを握るキーワードです。この花を触媒にすることで“魔物種”を召喚することができるのですが、精神が侵されて狂ってしまうという代償を背負うことになります。エフィメラを使う人が増え、おかしくなってしまった世界が、現在の異世界「オメガ」なんです。

――世界観的な部分では「オメガ言語」なるものがあるらしいのですが、これはどのような言語ですか?

酒井氏:イベントなどはちゃんと日本語になっていますので、ゲーム中に直接出てくるわけではなく、設定上存在する言語というイメージですね。EP4からはBGMとして、ボーカル曲がいくつか追加されていて、EP5でもボーカル曲を入れたいねって話をしていました。その時に、サウンドディレクターの小林(小林秀聡氏)が日本語でも英語でもない、どこの言語でもない言葉を使いたいと言ったのがきっかけで作られた言語です。

――ではBGMにも注目すると新しい発見があるかもしれませんね。

酒井氏:そうですね。ゲーム内だと主にBGMで使われています。

――今までのエピソードだと“ラッピー”や“リリーパ族”、“エンペラッピー”といったマスコットキャラクターが登場しました。EP5でもそういったキャラクターは登場しますか?

メインビジュアル
メインビジュアル

濱崎氏:うーん、メインビジュアルに写っている乗り物みたいなやつじゃないですか?

酒井氏:かわいくないじゃん(笑)。あれは馬的な生き物で、あの世界共通の移動手段です。マスコットキャラクターは今のところ登場しないですね。

――なるほど(笑)。ちなみに馬はプレイヤーが乗ったりできるのですか?

濱崎氏:今のところ予定はありませんが、乗りたいと思いますよね?(笑) 考えてみます。

――それでは新クラスのヒーローについて教えてください。上級クラスという位置づけになるようですが、既存のクラスとの違いなどはあるのでしょうか?

濱崎氏:上級クラスということで端的に言ってしまうと既存のクラスより強力になっています。ただ、既存のクラスを遊んでいた人だからこそ感じることができる、アクションの変化などが楽しめるクラスになってます。なのでヒーローになれる条件を、打撃・射撃・法撃の3種類のクラスレベル75としました。

――二次職のようなクラスというわけではないのですね?

濱崎氏:そうですね。便宜上、上級クラスと呼んでいるだけなので、ヒーローでなければ遊べないコンテンツなどは現段階ではありません。

――それを聞いて安心しました。

濱崎氏:ただ、例えばバスタークエストで上のグレードを狙っていきたい場合などは、やはりヒーローを使ったほうが安定してクリアしていけると思います。後は、アクションに自信が無い人や、難しいコンテンツに尻込みしてしまう人に使って貰えると、今までクリアできなかったクエストもクリアできるんじゃないかなと思います。

――3種類の武器を切り替えて戦うので、難しい印象を持っていました。アクションに自信がない人にもオススメできるクラスなんですね。

濱崎氏:そうですね。効率よくダメージを出すという部分では3種類の武器を状況に応じて切り替えるのが一番良いです。でも、例えばソード一本で戦うといった遊び方でもヒーローの強さをある程度実感できる作りにはなっています。

――では、最初は自分の得意な武器をメインに使って、慣れてきたら他の武器も混ぜてみるといいかもしれませんね。

濱崎氏:そうですね。慣れてきたらツインマシンガンを使ってみたりタリスを絡めてみたりしてください。段階的に上手になっていけると思います。

――やり込みがいがありそうですね。

濱崎氏:操作は多少忙しくなってしまうと思うのですが、理解していけばそこまで複雑にはなっていません。使っていく中で、「ここでツインマシンガンを使うといいかも」という瞬間が生まれてくると思うので、そういったタイミングでプレイヤー自身が成長していけると思います。

――“ヒーローブースト”や“ヒーローカウンター”などのリスキーな行動で攻撃力が上がったりと上級者も楽しめるクラスになっていると感じました。プレイヤーの成長にクラスがしっかりと応えてくれそうです。

濱崎氏:そうですね。ノーダメージを目指して戦ったり、ヒーローカウンターを発動してバッサバッサと敵を倒したりと、遊びの幅が広いクラスになっています。

――ちなみにこれらのアクションを併用すると火力はどのくらい上がりますか?

濱崎氏:結構変わってきますね。特にヒーローカウンターはかなり強力なので、積極的に狙っていくと効率的に戦うことができると思います。

――ヒーローには特徴的なアクションがたくさんあると思いますが、目玉のアクションを教えてください。

濱崎氏:先程話したヒーローカウンターは、決まった時の気持ちよさを強く意識して作っているのでぜひ狙ってみてください。後は一定時間キャラクターが強くなる“ヒーロータイム”も特徴ですね。ヒーロータイム中に使用可能な“ヒーロータイムフィニッシュ”も大技感が楽しめると思います。後は、各武器のアクションが今までとはまったく違う動きになっているので、そのような変化も楽しんでもらえたらと思います。特にツインマシンガンはユーザーの方からの「こういった挙動が欲しい」という意見を、取り込んで作っています。

――既存アクションの調整は、クラスバランスにも関わるので色々と難しいですもんね。そういう意味だと、今回のヒーローは既存の武器のアクションを新しく作れたと思うので、やりやすかったのではないでしょうか?

濱崎氏:そうですね。既存のクラスの調整だと、例えば「ツインマシンガンの通常攻撃を連射タイプにして欲しい」というフィードバックを貰っても、それ前提で作られていないし既存のアクションが好きだという人もいます。開発としても入れたいんだけど入れられないというジレンマは往々にして起こるんですよね。でも今回はまったく新しいクラスで割り切って作れたので、そういう意味ではやりやすかったですね。

――ちなみにヒーロータイムという名称はどうやって決めたのでしょうか?。ニチアサ的なところからヒントを得ていたりとか……?

濱崎氏:僕が特撮好きなんで、関係ないとは言い切れません。でも別にそこから持ってきたわけではないですよ(笑)。

――ヒーローには独自のレベルキャップがあるようですが、どのようなシステムになるのでしょうか?

濱崎氏:今のシステムですと、経験値獲得チケットやアドバンスクエストを駆使すると一気にレベルを上げることが可能です。ただ、これだとヒーローのプレイング部分を正しく学ぶ機会が減ってしまうと思うんですよね。要所要所でアクションを練習できるクエストを遊んでもらって、その過程でレベルキャップを解放してもらおうと考えています。そこまで面倒な課題は用意していません。

――ヒーローの取得条件として打撃・射撃・法撃クラスをレベル75まで上げる必要がありますが、新規ユーザーがレベルを上げやすくなるような施策を行う予定はありますか?

濱崎氏:EP5の配信時に、開始キャンペーンみたいなものは行う予定ですが、経験値が獲得しやすくなるようなイベントの予定はありません。いきなりそれをやってしまうと、そもそもの経験値設定がよくわからなくなってしまいますので。ただずっとやらないという訳ではなく、ヒーローの解放率などを見ながら施策のスケジュールを計画していきます。

――では新しいメインクエスト「バスタークエスト」について簡単に概要を教えてください。

濱崎氏:バスタークエストは、拠点を守るディフェンスフェーズと敵の結界を壊すバスターフェーズという2つの側面にわかれているのが特徴です。採掘基地防衛戦のルールにレイドボス要素が追加されたクエストだと考えてください。

――バスタークエストの報酬にはどのようなものがありますか?

濱崎氏:バスタークエストでも有用な★13武器が入手できます。これはコレクトファイルでも入手できるので、そのあたりも活用してみてください。また、★14武器が常設クエストで初めてドロップします。潜在能力がヒーロー用になっているので、是非狙ってみてください。

――★14武器のドロップ確率を教えてください。

濱崎氏:★14武器ということもあり、結構低めに設定されています。

――ドロップ確率はグレードによって変化するのでしょうか?

濱崎氏:★14武器はグレード3以降からドロップするようになります。ただ、★13武器のコレクトファイルはグレード1から貯まるので、下の難度で遊んでいる人もコツコツ進めていけば確実に入手することができます。

――バスタークエストはEP5実装と同時に解放されるのでしょうか?

酒井氏:EP5自体は7月26日に配信されますが、バスタークエストは8月9日に追加配信されます。EP5が配信されたら、まずはヒーローのレベル上げなどに専念してもらえればと思います。ただバスタークエストの練習版みたいな1人用コンテンツは7月26日時点で実装されます。

――個人的な感想なのですがバスタークエストは、昔のMMOにあったような攻城戦を彷彿とさせました。今後「PSO2」のコンテンツとしてPvP要素のあるコンテンツとして実装するなどの構想があったりしますか?

濱崎氏:構想自体はありましたよね。

酒井氏:具体的な話として何かあったわけではありませんが、あくまで1つの案としてそういう話はありました。

「PSO2」は今後も独自の道を進み続ける

――「モンスターハンター フロンティア」の10周年動画に酒井さんが出演されていましたが、そこでコラボレーションの話があり驚きました。こちらは何か話せる内容などはありますか?

酒井氏:まだ僕もなにもわからないです(笑)。あの場で急に言われた話だったので、その場のノリでいいじゃないですかってなった感じですね。僕らとしてもやってみたいコラボだったので。

――前から「モンハン」コラボをしてみたいという思いはあったんですね。

酒井氏:「モンハンチーム」と仲が良いということあり、機会があればという話は以前からさせてもらっていました。今回はお互いに10周年と5周年でいい機会だったかなと。ただ、今年中に出来るかどうかもまだわかっていないので、気長に見守って貰えればと思います(笑)。

――「PSO2」の今後の展望などがあれば教えてください。

酒井氏:サービス当初から10年は続けたいという目標があったので、ようやく折り返し地点にきたなと感じています。とはいえ“まだ折り返し地点”とも言えるので、今後も試行錯誤を重ねながら「PSO2」だけにしか作れない道を作り続けていきたいです。

――これからも攻めの姿勢は崩さずにというところでしょうか。

酒井氏:もちろん! 今後も攻めまくっていきます(笑)。

濱崎氏:コンテンツを作っていく中で、今まで好評だったものは今後も参考にしながらエッセンスとして取り入れていこうとは思っています。ただそれだけだと、飽きてしまうのも事実だと思うので、誰も見たことが無いコンテンツを常に意識していきたいなと思っています。EP5は、僕が投げられる全力の直球勝負で挑んでいるつもりです。なのでまずは、そんなEP5を楽しんで貰えたらなと思います。

――それではユーザーに向けてメッセージをお願いします。

濱崎氏:今回のEP5は“英雄感”を前面に押し出した、ストーリーやアクション、クエストになっているので、自分が本当に“ヒーロー”になっている感を味わって貰えればと思います。EP5の開始と、今後のアップデートにも期待していてください。

酒井氏:EP5では新しいクラスを始めとした新要素がたくさん実装されるので、ゲームとしても大きく変化していきます。昔「PSO2」を遊んだことがある人やこれから遊ぼうと思っている人もぜひ一度、覗きに来てもらえれば嬉しいです。基本無料でいつでも帰ってこられるのも「PSO2」の良いところだと思うので(笑)。

そして「PSO2」は5周年を迎えますが、「ファンタシースター」としては30周年という節目の年にもなります。「PSO2」側でもこれを記念して、アリサやルツがストーリーの中に登場したりします。他にもルーサーやゲッテムハルトなど過去のキャラクターも登場するので、ストーリーにも是非注目してみてください。

濱崎氏:ストーリーもかなり重厚なものになっています。オラクルが舞台ではないので外伝っぽい話になるのかな? と感じるかもしれませんが。

酒井氏:外伝っぽい作りにはなっていますが、がっつり本編に繋がっていきます。既存のキャラクターやシリーズのキャラクターがどのような役割をもってストーリーに絡んでくるのかも見どころの1つです。新要素だけでなくストーリーも楽しみにしていてください。

――ありがとうございました。

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