【E3 2017】「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」侍、赤魔道士のスタートダッシュにはあの都市が最適!?吉田直樹氏ショートインタビュー

スクウェア・エニックスが2017年6月20日に発売を予定している「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」。アーリーアクセスを目前に控えた今、アメリカ・ロサンゼルスにて開催中の「E3 2017」において、プロデューサー 兼 ディレクターを務める吉田直樹氏へインタビューを行った。

「紅蓮のリベレーター」リリース間近!

――先日実施された「出張プロデューサーレターLIVE in E3」にて、あくまで新コンテンツの一例として4人向けのハードコアコンテンツのお話が挙がりましたが、実際ユーザーからの要望は多いのでしょうか。

吉田直樹氏
吉田直樹氏

吉田直樹氏:先月実施したメディアツアーにて、多数のメディアの方からそういったものを実装する予定はないのですか、と聞かれましたね。特にディープダンジョンの180階~200階までをプレイした人からは、「これくらい歯応えある4人向けコンテンツが欲しい!」という声を多く頂いています。世界中のコミュニティから同じような要望が上がっているので、それならもう少し前向きに考えてもいいかなと思っています。

――そういった施策や草案というものが何かあるのでしょうか。

吉田氏:いえ、現段階で特に構想があるわけではありません。

――パッチ4.0にて、新式装備について何か手が加えられたりしますか。

吉田氏:それもありません。今回レイドに向けて実装を予定している新式装備も、今までと勝手は変わりません。

――パッチ4.0からはPvPコンテンツでも経験値が手に入るようになりますが、これはレベリングの効率が良いものになるのでしょうか。

吉田氏:効率で言えば、ディープダンジョンを回した方が早いのは早いと思います。ただ、試合時間を考慮すると決してまずくはないのではないでしょうか。元々、経験値のためにPvPをやってほしいから導入したわけではなく、PvPが好きな人がそれを遊んでいるうちにPvEのレベルも上がってラッキーだなと思えるように導入したので。

――PvPはアクションが大幅に変わり、パーティ内での連携がより重要になると感じました。クイックチャットを拡張する予定はありますか?

吉田氏:今回(パッチ4.0)からすでに追加されています。

――具体的にどんなものが追加されていますか。

吉田氏:指示系や、自分の状態を表すものなどはあります。

――メレーDPSの方向指定が撤廃されましたが、物理レンジDPSの距離減衰は残りますか?

吉田氏:距離減衰もなくなっています。今まではどうしても、PvEアクションをPvPでもバランスを取らなければならなかったので、距離減衰という考え方を取り入れていました。しかし、今回からアクションを完全に分離させることができたので、その概念は無くしました。

――PvPにて追加されるコンボセットについて、同様のものをPvEにも実装してほしいという声もありますが、吉田さんとしてはどのようにお考えですか。

吉田氏:これについては実はすごく難しい問題で、今回は方向指定を無くしたことと、特定コンボルートしか実装していないからできたことなんです。派生ルートが多いものに関しては、そもそもコンボ数自体が増えてしまいますし、方向指定をしない人が出てきてしまいのではないかという懸念もあります。

なら、方向指定を失敗したら次に進まないようにすればいいのではと思う人もいると思いますが、そうなるとサーバーからのリアクションを待ってから次の行動を書き換えるという過程が発生し、処理が重くなってしまいます。なので、ひとまずはPvPのコンボセットを実際に試してみて、それからのフィードバックを見て考えます。

――ザ・フィーストのシーズンは、パッチ4.0以降も同じように続いていくのでしょうか?

吉田氏:パッチ4.0にてPvPは大きな変更が加わりますので、まずはプレシーズンを挟む予定です。そこから皆さんのフィードバックを受け、さらに調整したものを実装し、シーズン開始はそれからになります。PvPは本当にがらりと変わるので、プレシーズンの期間についてもフィードバック次第と考えているため、現段階でも終了時期を設定していません。

――新ジョブの侍と赤魔道士の開始位置と、ジョブクエストを受注する場所はどこになりますか。

吉田氏:赤魔道士は以前よりお伝えしている通りウルダハになりますし、侍についてもスタートダッシュを狙っている人はウルダハでログアウトして頂いていれば問題ないと思います。

――今回いろいろなジョブに大きな調整が入っていると思いますが、吉田さんが触っていて面白いと感じたジョブは何ですか?

吉田氏:やっていて楽しいのは機工士ですかね。パッチ4.0からの機工士は、これまでと難しさの方向性を変えています。出せる人のバーストダメージはものすごく高かったんですが、今まではアディショナルスキルを山ほど使わなければならず、かつそれぞれのリキャストタイムがバラバラなので、どこで何をやれば正解なのかすごく分かりづらかったんですね。

それが今回からはヒートゲージをギリギリのところで維持しながらスキルを回していくというところに変えつつ、状況によってはバーストさせたほうがいい場面もあり、プレイヤーの判断によってDPSを上げていけるので使ってて面白くなっていると思います。

――ありがとうございました。

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