子どもの頃に読んだ絵本の思い出を感じてほしい―「DreamDrops(ドリームドロップス)」台湾の開発メーカー・PlayCooにインタビュー

ガマニアデジタルエンターテインメントが運営を行う、おとぎ話を大胆にアレンジしたMMORPG「ドリームドロップス」。本作の開発を手がけるPlayCooのKen CHENG氏とDennis CHEN氏にお話を伺ったので、その様子をお伝えする。

「ドリームドロップス」は、誰もが知っている様々なおとぎ話をモチーフに、大胆なアレンジを加えた世界観と物語が楽しめるメルヘントラベルMMORPG。「可愛い、面白い、斬新なストーリー、子供の心」などをコンセプトとしており、作中には「不思議の国のアリス」や「白雪姫」など、数々の童話のストーリーが組み込まれている。

ただし、「白雪姫」はファッションのカリスマでプレイヤーと敵対関係にあったり、マイペースな「アリス」は過保護な「ハートの女王」に溺愛されていたりと、誰もが知っているおとぎ話とは少々違った設定には、クローズドβテストに参加したユーザーも面食らったのではないだろうか。

今回は、そんな本作を生み出した遊び心あふれる台湾の開発メーカー・PlayCooの開発陣ににお話を伺う機会を得たので、お伝えしよう。

プロジェクトマネージャー・Ken CHENG氏(左)とシニアゲームデザイナー・Dennis CHEN氏(右)

「ドリームドロップス」開発者インタビュー

――まずは本作の開発経緯を教えてください。なぜ、様々なおとぎ話をモチーフにしようと思ったのでしょう?

Ken CHENG氏:「ドリームドロップス」の開発に取り掛かる際、誰もが知っていて、親しみやすいタイトルにしたいと思ったのが始まりです。そこで頭に思い浮かんだのが、「ピーターパン」や「白雪姫」という世界的に有名な童話でした。

日本と同じで、台湾でもグリム童話やアンデルセンは、誰もが子どもの頃から知っているくらい有名なんですよ。

――誰もが知っているおとぎ話が、本作では大胆なアレンジが加えられています。このアイデアは、どこから生まれたのでしょう?

Ken CHENG氏:誰か個人というわけではなく、開発陣全体で考えた結果ですね。本作には35種類のおとぎ話が盛り込まれていますが、それぞれが繋がりを持つようにアレンジを加える必要があったので、開発陣全体で知恵を出し合いました。

その際に、ただアレンジするのではなく、より現代的な形のほうがおもしろいだろうという意見もあり、この形になりました。

――おとぎ話を取り入れたことで、開発陣としてユーザーにはどういった層を想定していますか?

Ken CHENG氏:キャラクターなどを見ていただいてもわかるように、可愛らしいデザインやモノが好きな層がメインターゲットになると考えています。さらには、MMORPGユーザーに多い男性だけではなく、女性ユーザーや比較的若いユーザー層も視野に入れています。

――若いというのは、どれくらいの年齢を想定していますか?

Ken CHENG氏:15歳からの若年層と、20代のサラリーマンなども想定しています。すごく若いというわけではありません。内容がおとぎ話ではあるのですが、あくまでおとぎ話を過去に読んだ人たちが、子ども心を思い出して楽しめるタイトルだと思っています。

――本作は、いわゆるオーソドックスなMMORPGですが、システム的に革新的な技術などは取り入れられていますか?

Ken CHENG氏:「ドリームドロップス」においては、技術というよりも内容・物語が重要になります。ですので、革新的な技術というのは取り入れられてはいないのですが、ダンジョンはこれまでとちょっと違った遊び方になるかもしれません。

――違った、というのは?

Ken CHENG氏:これまでのタイトルよりもさらにユーザー間での協力や攻略方法の共有などが必要になるでしょう。今後開始されるオープンβテストでは、こういった部分もお見せできると思います。

――攻略方法の共有が必要ということは、ユーザー間でコミュニケーションを取りやすくするようなシステムも登場するのでしょうか?

Dennis CHEN氏:はい、オープンβテスト開始時には、「ギルド」と「コミュニティ」の機能を追加する予定です。ギルドは皆さんご存知のように、冒険やダンジョンに挑戦するための集団のような役割になりますが、コミュニティはもう少しゆったりとした「仲良しシステム」とでも表現できるかもしれません。

コミュニティには友情度が存在します。一緒にクエストを進行したコミュニティの仲間とは友情度が上がり、これによりさらにコミュニケーションが深められるような仕掛けなどもあります。

――コミュニティの他に、オープンβテスト時に登場する機能などはありますか?

Dennis CHEN氏:機能ではないのですが、戦闘のテンポやレベルアップ速度の調整を行います。今よりも、もう少し速くすることでプレイが快適になると思います。

Ken CHENG氏:その他にも、「白雪姫ダンジョン」を実装します。このダンジョンでは、ユーザーが白雪姫の姿になり、白雪姫のスキルを使って攻略することになります。スキル内容については、まだ秘密です。

また、ガマニアデジタルエンターテインメント(以下、ガマニア)の運営チームからも様々な改良点が伝えられているので、そういった部分もオープンβテスト時には修正されます。

PlayCooでは日本ユーザーからの意見を非常に大切にしているので、運営チームを通じて日本からのフィードバックがあるのは大変嬉しく思っています。

――ガマニアとは「ルーセントハート」や「ディビーナ」に続く3作目のタッグとなりますが、日本とのコミュニケーションはまったく問題なく行われましたか?

Ken CHENG氏:これまでの経験の蓄積もあり、コミュニケーションはスムーズに行えました。また、「ルーセントハート」や「ディビーナ」を通じて日本ユーザーの好みなどもだいぶ理解できてきたので、「ドリームドロップス」はより一層日本ユーザー向けに仕上がっていると思いますし、それを目標に開発を行ってきました。

――開発メーカーとして、日本という市場をどのように捉えているのでしょう?

Ken CHENG氏:日本のオンラインゲーム市場は、非常に競争が激しいと思っています。また、ユーザーの目も厳しく要求のハードルも高いので、日本で成功するためには、ゲームの基本的な部分からレベルの高いものを作らないといけないと考えています。

日本でヒットするタイトルを開発するというのは、台湾でゲーム開発に携わる人間として大きな目標でもあります。

Dennis CHEN氏:アバターについても、日本のユーザーが好むのかどうかなどを随時ガマニアと確認しあって開発しています。今後は童話の主人公たちのようなアバターも実装予定ですが、そちらも日本での展開を意識した外見になると思います。

――では、開発の段階で苦労したエピソードなどはありますか?

Dennis CHEN氏:童話の選別ですね。現在のバージョンでは35の童話が盛り込まれていますが、それはかなり時間をかけて選別した数になります。

Ken CHENG氏:初期段階ではまずグリム童話とアンデルセンの全集を持ち出し、その中からメインコンセプトを考えつつ、それに対してマッチする物語を洗い出していきました。ですので、最初の頃は開発陣で片っ端から童話を読むという、すごい状況になっていました(笑)。

あとは、物語を選別してからのアレンジですね。どうアレンジすれば特徴のあるキャラクターになるのか、原作のイメージをあまり損なわずに大胆にアレンジできるのかというバランスは意識しました。

――少し気の早いお話かもしれませんが、今後どのようなアップデートをいくのか教えてください。

Ken CHENG氏:新しい童話に関係したストーリーやマップ、イベントクエストを追加していきます。童話は、先ほど言っていたグリム童話などだけでなく、世界各国の作品を取り入れていく予定です。

――新職業などは追加されるのでしょうか?

Ken CHENG氏:今のところは考えていません。今後のことについては、まだ秘密にしておきましょう。

――その他に、今後追加実装を予定している要素はありますか?

Ken CHENG氏:戦闘時に、専用のスキルがランダムで発生するようなシステムも考えています。あとは、デイリークエストという、毎回童話の主人公からクエストを受けるというシステムも実装予定です。

――かわいらしい雰囲気の本作ですが、PvPコンテンツの実装予定はありますか?

Ken CHENG氏:どちらかというと、ユーザー間で戦うよりは、イベントクエストで協力していくような、友だちとのコミュニケーションを深めていく方向性のものが増えていくと思います。

ただ、そのマップにいるプレイヤーは誰でも攻撃できる、ユーザー対その他全ユーザーという遊び方も考えてはいます。

Dennis CHEN氏:あとは、「トランプ大演習」という、ユーザーがトランプの兵士として2つの陣営に別れて戦うイベントクエストがありますね。これはオープンβテストの時には実装する予定です。ただし、参加するにはレベル45以上という制限があるので、まだそこまで届いていない方は、ぜひレベルを上げて参加してみてください。

Ken CHENG氏:ほかには、ミニゲームも実装されます。

――どういったミニゲームでしょう?

Ken CHENG氏:気軽に誰でも遊べるような内容で、「ビジュエルド」というゲームに似たようなものもあります。また、日本でも親しまれている「四川省」というミニゲームも実装する予定です。

これらはシナリオに直接関係するのではなく、プレイ中の息抜きとして遊んでもらえればと思っています。もちろん、今後はミニゲームの数も増やしていく予定ですよ。

――息抜きということは、一人プレイ用でしょうか?

Ken CHENG氏:友達と一緒に遊ぶこともできます。また、先ほどお話した仲良しシステムである「コミュニティ」とも関係しており、コミュニティの仲間と一緒にミニゲームを遊ぶことで変動する数値やパラメーターなどもあります。

――なるほど、そういった部分でギルドとの差別化をはかっているのですね。

Ken CHENG氏:それと、コミュニティの仲間とのプレイでボーナスアイテムなどがもらえることもありますので、「ドリームドロップス」の世界では、ぜひコミュニティを活用してたくさんの友達と仲良くなってほしいですね。

――では、最後に日本のユーザーに向けてコメントをお願いします。

Ken CHENG氏:本作の一番のポイントでもある童話を取り入れた点と、その童話をPlayCooなりにアレンジしたストーリーに、ぜひ注目してみてください。オープンβテスト時までには様々な調整やアップデートを施しますので、日本のたくさんのユーザーさんに遊んでほしいですね。

Dennis CHEN氏:先程もお伝えさせていただきましたが、「ドリームドロップス」の開発では、日本のユーザーの皆さんの声を、非常に重く、大事に扱っています。皆さんからの意見をできる限り取り入れられるようにしていきますので、オープンβテスト時には、色々なご意見をいただけると嬉しいです。

――最後にもう一度。新職業について、何かヒントだけでもいただけませんか?

Ken CHENG氏:今のところは何も言えませんが、ヒントは、やはり「子どもの心」ですね。ユーザーの皆さんの子ども心を呼び覚ますような、そして今までの他のゲームにはなかったような新職業になると思います。もし作るとしたら、ですけどね!

――ありがとうございました。

日本を大切にする姿勢に活路を見出すPlayCooと「ドリームドロップス」

今回、Ken CHENG氏とDennis CHEN氏のお二人にインタビューをして、PlayCooが日本という市場と日本のユーザーをとても大切にしていることが伝わったのではないだろうか。まだ日程は未定だが、今後ガマニアによりオープンβテストが実施される際は、ぜひPlayCooにユーザーたちの意見が伝わりやすいようなフィードバック体制を整え、それに対する改善や結果を感じられるような運営を期待しよう。

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