ウィザードリィオンライン、「Wizardry30周年記念イベント」開催!有名ゲームクリエイターたちが“ウィズ”について語る!ゲーム内容も公開

ゲームポットは、本日5月21日、お台場Venus Fortにて、「Wizardry30周年記念イベント」を実施、伊藤賢治氏による生演奏、遠藤雅伸氏、中村光一氏らによる座談会が行われた。

「ウィザードリィ」は、1981年の誕生以来、PC、家庭用ゲーム機、携帯ゲームにいたるまで、さまざまなプラットフォームで世界中のプレイヤーに遊ばれている、RPGの原点ともいえるゲームタイトル。本イベントは、今年で発売30周年を迎えることを記念したイベントとなっている。

まずは作曲者、ピアニストの伊藤賢治氏およびヴァイオリン奏者の土屋玲子氏による「Wizardry Renaissance」テーマソングである「memento mori」の生演奏が行われた。ここでは、幻想的かつ情熱的な楽曲が、2人の演奏により引き立てられていた。

伊藤賢治氏 土屋玲子氏

伊藤氏は、「memento mori」について、ファミコン版「ウィザードリィ」の楽曲を担当した羽田健太郎氏の曲が当時は強烈であり、ゲーム業界に入った際にも勉強させてもらったタイトルであったと語り、それだけに演奏中は「ウィザードリィ」に対する自身の思い入れを感じたという。

「ウィザードリィ」クリエイターたちによる座談会

続いて、「ウィザードリィ」を手がけたゲームクリエイターなどが一同に会して、30周年記念の座談会が行われた。登壇したのは、モバイル&ゲームスタジオ取締役会長・遠藤雅伸氏、チュンソフト代表取締役社長・中村光一氏、グラスホッパー・マニファクチュアの音楽・プロデューサーを担当する山岡晃氏、アクワイア プロデューサー・田村純一郎氏、フリーライター・忍者増田氏、そしてゲームポットの「ウィザードリィ」総合プロデューサー・岩原ケイシ氏。

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遠藤雅伸氏 中村光一氏 山岡晃氏
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田村純一郎氏 忍者増田氏

「ウィザードリィ」は30年前、アメリカで誕生し、ロバート・ウッドヘッド氏とアンドリュー・グリーンバーグ氏の2人がテーブルトークRPGをコンピュータで再現しようと作られたゲームで、寝食を忘れてプレイするユーザーが多く、かなり熱狂的なファンも多くついている。

ナンバリングタイトルとして8作発売され、また、外伝シリーズなども発売、さらに近年では先述した「Wizardry Renaissance」によるタイトルが多数登場している。

ここでは、「ウィザードリィ」についてゲームクリエイターたちが語った座談会の模様を余すところなくお届けしよう。

Wizardryの魅力

岩原氏:ウィザードリィの魅力として、迷宮・難易度・生と死があると思いますが、みなさんの思うウィザードリィの魅力はなんですか?

遠藤氏:ウィザードリィが面白いのは、臨場感だと思うんですよ。グラフィックはチープだったりしますが、なんとも言えない切羽詰ったドキドキ感があって。呪文を一文字打ち間違えるとダメだったり、失敗するとロストするなど、確率に操られているだけなんですが、そこに何かを感じるという。そういう部分が一番の魅力だったと思います。

中村氏:ウィザードリィはApple IIで初めてプレイしたのですが、当時はファミコンの「ポートピア連続殺人事件」を堀井さん(「ドラゴンクエスト」で有名な堀井雄二氏)と一緒に開発していた頃でした。

それまではRPGを体験したことがなかったのですが、「こんなにも面白いゲームがあるんだ」と感じて、堀井さんと「今度これが終わったら一緒にRPGつくろうね」と言いながら情報交換をしていたのを思い出しますね。

山岡氏:僕は「ウィザードリィ」をやって自分の人生みたいに感じました。パーティを組んで、挑んで、職業を選んで、善と悪と別れて、でもゲームのようなレールに引かれてなくて、学生の頃は社会ってこんなものなのかなという形で考えていました。

岩原氏:今コメント(当日はニコニコ生放送を実施)にも流れていたのですが、「ウィザードリィは人生」という言葉があったんですが、そういう意味合いですか?

山岡氏:そうですね(笑)。ウィザードリィ的な人生の過ごし方というか、考え方があるかもしれませんね。

田村氏:私も最初にやったのはファミコン版だったのですが、今は自分の仕事としてやっていることに「人生って変わってくるものだな」と思いました。また、魅力としては、アイテム収集やマップ踏破といった詰めていく部分があるんじゃないかなと思います。

増田氏:僕の中では「ウィザードリィ」の魅力は、「生死ギリギリの戦闘」「キャラクターをいじくりまわして成長させる楽しみ」「アイテム探し」「想像力が掻き立てられるところ」の4つに集約されていると思う。中でも僕が最初に思ったのは「アイテム探し」についてで、ボスを倒してもそこで終わりではなく、ぐるぐるダンジョンを回って楽しむ、長く遊べるゲームだなと感じました。

また、想像力の部分では、ユーザーの想像力が豊かなほど楽しめちゃうある意味ちょっとずるいゲームなので、自分が中学生の頃プレイしたウィザードリィと大人になってからプレイしたウィザードリィでは、自分の中で少し違うストーリーができあがって、また違うゲームとして楽しめることが魅力だと思います。

ファミコン版「ウィザードリィ」について

岩原氏:(遠藤氏へ)ファミコン版製作で苦労された点はなんですか?

遠藤氏:Apple IIで動いていたPC版では、6502というCPUにPascal(パスカル)という言語で(プログラムが)書かれており、ファミコンで移植するという話を持っていった時に、ウッドヘッドさんたちに「ファミコンじゃPascalが走らないから移植は無理」と言われたんですよ。

それで断ってきんですが、うちのプログラマーが「同じCPU使っててグラフィックもそこそこでできない訳ないだろう」と、仕事を受けてくれと言ってきたので、プログラマーのプライドにかけて作りましょうということになりました。

はっきり言って、Apple版よりよっぽどよくできてますよね!(笑) そしてそのサンプルをアメリカに送ったら、ウッドヘッドさんが日本に来て、プログラマーに握手して、開口一番「グッジョブ!」と言ってくれました。

その縁があって、その後色々といじらせていただきました。例えば、外伝の新シナリオを僕らでつくらせてもらえるようになったり、あるいは、ファミコン版のナンバリングの順番で、「2」より「3」のほうが面白いから、「3」を「2」として出していいかと聞いたら、OKだと言ってもらったりしました。

実際にはその後、「2」も作っているのですが、迷路が違ったりとコンセプトだけを継承して中身を変えてもOKとなったので、他のオリジナルを忠実に移植した作品とは違う作品になっていても、僕らは胸をはってこちらの方が面白いと言い切っています。

PS3版「ウィザードリィ」について

岩原氏:続いて、PS3版を担当しました田村さんにも苦労話など伺いたいと思います。

田村氏:一番苦労した点といいますと、今現段階でPlayStation Networkが止まっておりまして皆様のお手元に届けられないという状況で、ちょっと困ったなと感じています。

また、新しい「ウィザードリィ」を作る上では、これはユーザーさんの想像力に干渉するかもしれないのですが、キャラクターのグラフィックを強化するだとか、シナリオの部分を搭載して物語そのものを楽しんでもらおうとしたのが、今回のウィズになります。

まだちょっと復帰まで時間がかかりそうですが、もし復帰したらみなさんダウンロード版をお楽しみください。

ウィザードリィの影響力

岩原氏:皆様が「ウィザードリィ」に最も影響を受けたのはどの部分になるでしょうか?

遠藤氏:数年前に、「ドルアーガの塔」のアニメを作ったんですね。そのストーリーなどを考えたときに、「ダンジョンを一人で行くのは孤独だから、仲間で一緒に行きたいよね」という「ウィザードリィ」みたいな感じで、アニメはいくつかのパーティが塔に挑戦するという形のストーリーになりました。

もともと「ドルアーガの塔」自体も「ウィザードリィ」の影響を受けており、「ウィザードリィ」の持ってきたRPGの文化がそこそこ継承されているように思います。

中村氏:最も影響を受けているものだとやはり「ドラゴンクエスト」になってしまうのですが、一番最初にその影響が自分の作った作品に出てしまいましたのが先ほども話した「ポートピア連続殺人事件」です。

最初の被害者である山川の屋敷の地下に3次元ダンジョンを作ったりと、すでにそこから影響を受けていて、そして、その迷路の中の壁に本当に大事なメッセージと一緒に、いたずらで「モンスター・サプライズド・ユー」と書いてしまったんですね。

これは「ウィザードリィ」をやってる人じゃないと、なんのことだかわからないだろうという感じだったのですが、当時はおおらかな時代だったのでそのまま出したところ、普通のお客さんにはわからなかったのですが、遠藤さんから電話がかかってきて「爆笑だよ!」と(笑)。

もちろん、その後の「ドラクエ」を作るときには、戦闘システムそのものも非常に参考にさせていただきましたし、呪文の名前のつけ方も明らかに影響うけてますという感じで作りました。

山岡氏:僕はずっとホラーゲームを作ってまして、最近でもゲーム作ったり音楽もやっているのですが、「ウィザードリィ」から特に影響を受けたものとしては「サイレントヒル」もそうですが、なにより自分のゲームを作るという意識があります。

「ウィザードリィ」の中って、初期だとワイヤーフレームで、自分がゲームをやりながらビジュアル化されていないけど、そのなかで架空の世界であったりキャラクターの設定を想像しますよね。

それって自分のゲーム作りであったり、音楽でも、曲を作ってゲーム内にあてがうんですが、その時、逆に音を鳴らさないなど、空想力をユーザーさんに与えるという考え方はウィザードリィから影響を受けたのかなと思いますし、それは今も自分の中でもベースになっています。

田村氏:まさに今つくっているタイトルそのものがウィズなのでそれは受け売りですが、それ以外のアクワイアのタイトルとしては、3Dダンジョン系のゲームでの影響は大きいですし、それぞれゲームを作る上で影響しあって作っていると思います。

これからもシリーズとしてやっていきたいですし、当然ウィズについてもできることならやっていきたいと思っていますので、より皆様の望まれるウィズを考えていきたいと思います。

増田氏:はじめに「ドラクエ3」の職業システムは「ウィザードリィ」の影響かなと感じたりしましたし、そのあとに日本刀が最強の武器として使用できるゲームが結構出たと思うんですけど、それもウィズじゃないかなと思います。

あとこれは影響受けているかはわからないのですが、僕は「ポケモン」も好きで、最初赤・緑やったときにポケモン集めもウィザードリィのアイテム集めと同じような楽しさがありました。

岩原氏:ところで忍者増田という名前の“忍者”という部分はウィザードリィからとったのではという話があるのですが?

増田氏:あれ、実は間違いですね。忍者がもともと大好きでそれでウィザードリィをプレイするようになったということです。

岩原氏:あと今日は忍者の衣装ではないですね。

増田氏:それさっき控え室でも遠藤さんに突っ込まれたんですが、40歳を過ぎてきて最近ようやく忍者服着るのが恥ずかしくなってきました(笑)。

ウィザードリィに求める物

岩原氏:これからウィザードリィにこうあってほしい、こういうウィザードリィを見てみたいと思う部分はありますでしょうか?

遠藤氏:ウィザードリィオンラインでは、リセット技ついてないと思うんですが、それつまんないんじゃないかなと思ったりするのですがそういうのはダメなんですかね(笑)。

サイコロを振って確率で行えるゲームに対して、その後作ったものとかに関しても、リセットをかけたらやり直せるような、このタイミングまでは許してやろうということを意識して作ったりしているんですよ、僕らは。

死んでしまうことに対して、プレイヤーの心が折れているならやり直せるという保険みたいなものなんですが、そこでリセットをかけてないというふうに自分を縛ってプレイする分にはそのプレイヤーの勝手なんですよ。

ぬるいプレイを許さないというか、高難易度で作ってくると思うんですが、いまどき高難易度のゲームなんか僕としては絶対やる気しないので、やるんであればリセットさせろよと。リセットが課金であれば僕は買います、きっと。

岩原氏:それはもう、十分に考慮させていただきます。

中村氏:リセットですが、Appleの時は、ロストしそうなときはロムを抜いてたんですよね(笑)。それぐらいハードな印象があるのですけど、やっぱり「ウィザードリィ」が世の中のRPGの元祖であり、原点であるので、これからも続いていくことを私は求めますね。「ウィザードリィ」の新作が出るたびに「ああ、懐かしいな」みたいな感覚で(笑)。次の製作につながるなと思います。

山岡氏:ロストに関しては、もうどんどんどんどんロストして欲しいと(笑)。僕はロストして、もうこれ以上ないくらいハードな、こんなゲーム本当にお客さんにやさしくないよねというくらいのゲームを作って欲しいと思いますね。

田村氏:ロストという部分はウィズとして重要な部分なのかなと思いますし、今販売しているウィズでも当然ロストはあります。その部分の救済はどうだろうという話をスタッフでもするのですが、そこで「普通に救済ではウィズではないだろう」とか「ロストはロスト」というふうに言われたり、自分の中でもそこが重要だというのはわかりますが、消えちゃうと悲しいなと思う部分もありますので、なんとかうまいことゲームに組み込めないかなと考えていますね。

また、今アクワイアでつくっておりますウィズでもグラフィックに非常に力を使っておりますので、補助になるようなグラフィックを用意できればいいなと思いますね。

増田氏:いつまでも無愛想でユーザーに媚びずにかび臭いゲームであればいいなと思っています。また、そういう正統派なウィザードリィもずっと残ってて欲しいんですが、それとは別に変わったウィザードリィとかも僕は好きなので、そういうはっちゃけたウィズもみたいなと思います。

ニコニコ生放送からのコメント

「ドラクエ」でスライムが一番弱いことについて

遠藤氏:さっき中村くんも言ってくれたので言いますが、スライムが日本で一番弱いのはドラクエの影響だよね?(笑)

中村氏:はい、それはもう本当にそのとおりで。

遠藤氏:「ドルアーガの塔」が悪いっていつも言われるんですが、ドラクエを踏襲しただけであって、ドラクエがスライムを一番弱い敵で設定したから一般的になったんだよ。

中村氏:本来のスライムってもっと強いんですよね。

遠藤氏:強いんですけど、「ウィザードリィ」で一番最初に弱いスライムが登場してくるので。それでまた、シナリオをコピるとグラフィックが崩れるんだよね?

中村氏:それもあるんですが、スライムは小さいキャラで簡単に作れるので一番最初に出しやすいキャラなんですよね。

遠藤氏:それで印象が強くて、同じことに心惹かれた人たちが同じようにスライムが弱い敵として作ったと。そんなわけで戦犯を分け合いたいと思いました(笑)。

呪文について

遠藤氏:最初の呪文はアルファベットなんですよね。それをファミコン版で出すときになんて読むことにしようかと話したときに、みんな違う読み方してて。最終的にはファミコン版のプロデューサーがこういうかたちにしようと言ったものが入っていて、それが一般的になっています。

例えばマロールと呼ばれる呪文があるんですが、私はずっとそれをメーラーと呼んでいました。

中村氏:私はマラーと呼んでましたね(笑)。

遠藤氏:あと他にルクブレスという竜がいるんですが、それをウッドヘッドに話したら「え?なにそれ?…ああ、エルクブレスのことか」みたいなこともありました。

そういうこともあるので、英語で作られたものや英字で書かれたものが日本語になるときに、なんか色々と苦労して、それが日本の文化になったかなとも思います。

岩原氏:呪文に関しては今もなかなか昔の呪文を使えないという大人の事情もありますが、その部分も今後考慮していきたいと思います。

ゲームクリエイターを志す人へのメッセージ

遠藤氏:クリエイターになる中で一番大事なのは匿名でモノを作るなということですね。自分で責任を負ったものをちゃんと世に出して、それを批判されることに耐えていくということがクリエイターとして非常に大切な資質であると思います。それにいちいち負けてたんじゃだめというか、とにかく面の皮が厚くなきゃだめだよということですね。

中村氏:こうやって会場でお話を聞いている方というのはもちろん「ウィザードリィ」に興味がある方でしょうし、「ウィザードリィ」をやっているという段階で、クリエイターの素質があるとは思いますので、このあと「ウィザードリィオンライン」をプレイすればよりその素質が上がると思います(笑)。

山岡氏:まず「ウィザードリィ4」をやるというのはありかもしれないですね。あんなに理不尽なのはないと思うので。

僕は、自分が作りたいものを作ってそれを届けるというのはあると思うのですが、ゲームクリエイターってどこかサービス業というか、サービス精神旺盛じゃないとできないと思っています。

モノを作り出すという行為を磨くということも大事ですが、人に対してのサービス精神を培ってもらえたらと思っています。

田村氏:ゲームクリエイターというのはいろいろな入り口があると思うんですよね。そこでどこの入り口から入ったとしても自分がやりたいことがあるとすれば、そこからの道は入ってからいくらでも探すことができます。なので一番大事なのは諦めないことだと思います。

増田氏:僕も流し流され今ここにいるのでどうしたらなれるかわからないのですが、ぶっちゃけ僕はゲームライターになることはそんなに薦めません(笑)。やるんだったらもう少し別のスキルも持っていたほうがいいんじゃないかなと思います。例えばサッカーや車の記事を書いたりなど、ゲームだけでやっていかないほうがいいと思います。

あとは、どんな仕事でもそうですが、人とコミュニケーションとれることが大事だと思います。

プロデューサーによる「ウィザードリィオンライン」概要紹介

座談会終了後、「ウィザードリィオンライン」PVが上映され、続いて岩原氏による「ウィザードリィオンライン」に関する説明が行われた。

本作は、ヘッドロックが開発を担当する、純国産のRPGとなっており、昨今の気軽に遊べるものとはあえて逆の方向性で開発しているという。

街はMMO、ダンジョンはMOとなっているが、ダンジョン部分については最大100人ほどで参加することも可能とのことだ。

続いて、本作の魅力として「迷宮」「高難易度」「生と死」という3つのポイントを挙げた。これらの要素はどれも本作をよりシビアなものにしている。

また、本作では世界で活躍するロックバンド「DIR EN GREY」との楽曲タイアップを実施。PVでも聴くことができるのでぜひチェックしよう。

そして、本作では、課金形態としてアイテム課金を予定しているという。そのほか、続報については随時公開していくとのことだ。

なお、クローズドβ募集の情報はOnlineGamer内ですでに記事が掲載されているので、そちらをチェックしてほしい。

最後にゲームポット代表取締役社長である植田修平氏の挨拶をもって本イベントは幕を閉じた。

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