「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」タンクのダメージ計算式がシンプルに!パッチ3.2のコンテンツについて吉田直樹氏に聞いた

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「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」タンクのダメージ計算式がシンプルに!パッチ3.2のコンテンツについて吉田直樹氏に聞いた

「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」タンクのダメージ計算式がシンプルに!パッチ3.2のコンテンツについて吉田直樹氏に聞いた

2016年02月18日 12:00

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「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」では2月23日にパッチ3.2の実装を予定している。同パッチで追加されるコンテンツについてプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。

2月23日に実装されるパッチ3.2では、メインストーリーをはじめ、「機工城アレキサンダー:律動編」、「魔神セフィロト討滅戦」などのコンテンツが実装される。

また、今回はプレイヤーたちが初心者を支援する「メンターシステム」、戦い方をレクチャーしてくれる「初心者の館」など、初心者の悩みを解決してくれるシステムが多数追加され、さらに安心してパーティプレイができるようになる。

そんなパッチ3.2で実装されるコンテンツやジョブ調整などについてプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に聞いた。

「The Gears of Change」のテーマは“変化”

――今回のメインストーリーの見どころを教えてください。

吉田直樹氏
吉田直樹氏

吉田氏:今回はあるできごとによって、”エオルゼア救済”を掲げる組織である「暁の血盟」のメンバーたちは自身が本当に貫くべき信念がなんなのかを考えることになります。これが「The Gears of Change」というパッチ3.2のタイトルのテーマである“変化”の部分です。

また、人と竜族との闘争を描いた竜詩戦争編でも大きなターニングポイントを迎え、クライマックスへと話が大きく動き出します。

――パッチ3.2のトレーラーではラウバーンと対峙しているシーンもありましたね。

吉田氏:どうして対峙することになったかは、メインストーリーでぜひご確認ください。ラウバーンの実力も垣間見れると思いますよ。

――竜詩戦争がクライマックスを迎えるということですが、闇の戦士たちは登場しますか?

吉田氏:闇の戦士たちとのストーリーは竜詩戦争とは別軸で動いています。プレイヤーと闇の戦士たちはメインストーリーで何回も出会うことになりますが、彼らはさらに大きな目的で動いているアシエン側に属していますので、今回はあまり登場しません。

――新キャラクターは登場しますか?

吉田氏:現在登場しているキャラクターたちの掘り下げが第一で、それが完了して竜詩戦争編に区切りがついた辺りから、本格的に新たなキャラクターが絡んでくると思います。ただ、パッチ3.2から復活する事件屋クエストには新キャラクターが出ますね(笑)。

――「機工城アレキサンダー:律動編」と「機工城アレキサンダー零式:律動編」の参加条件を教えてください。

吉田氏:「律動編」は前回のストーリーである「起動編」のクエストクリアが前提になっています。「律動編零式」は「律動編」をクリアすれば挑戦可能です。

――――「律動編零式」は「起動編零式」をクリアしなくても挑戦できるんですね。

吉田氏:はい、あくまで必要なのは「起動編」や「律動編」のクエストクリアだけです。

――「起動編零式」のバランス調整は行われますか?

吉田氏:パッチ3.2で「起動編零式」は、「大迷宮バハムート」と同様に、8人でパーティを組んでいればコンテンツファインダーが使えるようになります。その数週間後にソロでもコンテンツファインダー申請できるようにして、そのタイミングでギミック調整を行う予定です。同時に”超える力”もこのタイミングから徐々に解放していきます。

――「律動編零式」は「起動編零式」よりもDPSチェックを緩くされたという話なので、早くクリアする人たちが増えそうですね。

吉田氏:そうですね、ワールドファーストを競い合っているレベルの人たちは、「起動編零式」よりも早くクリアすると思います。彼らは「起動編零式」を約1ヶ月でクリアしていたので、今回はそれよりも早いと思います。2週間もつのかな……(笑)。

――グナース族の蛮族クエストのストーリーの見所を教えてください。

吉田氏:グナース族は「繋ぎ止めし者」を中心に、種族全体で精神が繋がっている「繋がりし者たち」と呼ばれる存在で構成されています。蛮族クエストに登場するグナース族は「繋ぎ止めし者」との連結を切り離し、個別で思考できる「分かたれし者たち」です。

「分かたれし者たち」は彼らなりに“個”の概念を考えていて、自分のやりたいこと、つまり目標や存在意義を自分の名前としてつけています。彼らがどうしてそうなってしまったのかという部分が蛮族クエストで語られることになります。バヌバヌ族は人間社会に照らし合わせれば、いくつか共通点があると思うのですが、今回のグナース族の話はベースがありません。ですので、普段触れられない価値観を見ることができると思います。今回のグナース族のストーリーは、個人的にとても気に入っているので、ぜひプレイして感想をいただけると嬉しいです!

――グナース族の蛮族クエストの内容はどういったものになるのでしょうか?

吉田氏:今回も戦闘系のクエストがメインになります。これでパッチ3.Xシリーズの蛮族クエストの戦闘系は終わりにする予定で、次の蛮族クエストはクラフターとギャザラー系になります。

――グナース族のマウントはストーリーに関係あるのでしょうか?

吉田氏:あれはバヌバヌ族のサヌワと同じで、借りてクエストをこなしていくというものになります。グナース族のマウントはドラゴンフライでして……そのまま実装しようと思ったのですが、流石に気持ち悪くて乗りたくなかったので、マスクをつけてもらいました(笑)。

――初心者の館はどういったコンテンツですか?

吉田氏:はじめてダンジョンに行くことになるレベル15で解放されます。西ラノシアのエールポート近くにある初心者の館では、テキストベースでさまざまなことが書いてあるものを見ることができます。また、同時に実践形式で学べるトレーニング形式のコンテンツが用意されています。例えばタンクだと敵視の解説からはじまり、フラッシュでターゲットを固定するといった問題がいくつも出てきて、それをこなしていきます。クリアするとレベル20ぐらいまで使える装備一式が入手可能です。これから「FFXIV」を始める方や、自分がメインにしているロールではないジョブなどをプレイする際には、基礎が学べますのでぜひ挑んでみてください。

――メンターシステムについて教えてください。

吉田氏:本来はもっと早く導入したかったのですが、既存プレイヤー用のコンテンツを準備するのに精一杯で、なかなか新規のプレイヤーをフォローできていませんでした。それほど大きなシステムというわけではないのですが、「初心者の館」の実装に併せて導入したのがメンターシステムです。

MMORPGを遊んでいるプレイヤーには、そのゲームに愛着を持っている人が多く、新しくゲームを開始した人たちに楽しんでもらえることが、プレイのモチベーションになっている人もいると思います。そんな人たちにメンターの資格を得ていただき、プレイ時間が40時間未満の若葉マークのアイコンがついたプレイヤーの手助けをしやすいようにしています。

――メンタールーレットが新たに導入されますが、どういったものになりますか?

吉田氏:これはメンターになった人が使える専用のコンテンツルーレットです。メンターになった人だけ、コンテンツファインダーに新たなルーレットが追加されます。そのルーレットを使うと初心者、または未クリアの人たちと、優先的にパーティを組むことができます。デイリー報酬があり、これを複数回クリアすることで得られるメンター専用のアチーブメントなどがあります。

――レベルいくつのダンジョンまで対応していますか?

吉田氏:メンターは各ロールで1ジョブ以上がレベル60に到達していることが条件なので、2.Xシリーズ時代のシヴァまでの極蛮神と全ダンジョンに対応しています。

――極蛮神は結構ハードルが高そうですね(笑)。

吉田氏:シヴァまでですので、今の超える力の上昇率を考えれば、初めて挑戦する人が2人ぐらいでもあっさりクリアできるのではないかと……(笑)。

――はじめてプレイする人がいた場合はボーナスはつきますか?

吉田氏:普段通り初回ボーナスがつきます。それ以外にも先ほどお話ししたようにメンタールーレットを回すことでポイントが貯まりアチーブメントを入手でき、後のパッチでアチーブメント報酬も追加予定です。ただ、あまりボーナスをつけて、それが目的でメンターだらけになっても本末転倒ですので、報酬はあまり期待されませんように……。

ちなみにメンターの人は、新規プレイヤーさんとメンターのみが入出できる「ビギナーチャット」でも活躍できるのですが、メンターはメンターをキックすることが可能にしてあります。あまりに素行が悪い報告が続くと、メンターの資格がはく奪される場合もありますので、その点もご注意ください。

――タンクのダメージ計算式が変更になったことで、VITが上がる装備をしたタンクのほうがダメージは出やすくなるという認識でいいのでしょうか?

吉田氏:あくまで計算式を変更するというだけなので、強くなる弱くなるで考えないほうがいいと思います。本来のタンクは装備でVITを上げてHPを伸ばし、仲間を守りながら戦うのが役割です。ところが、タンクの物理攻撃力は近接ジョブと同じくSTRがベースにされているので、“VITを上げてHPを増やす”、“STRを上げてダメージを出す”という2パターンができてしまい、その結果エンドコンテンツで、パーティメンバーのDPS不足を補うためにタンクがSTRを上げなくてはならない状況になってしまいました。

これにより、VITが上がる装備をつける人、STRが上がる装備をつける人、VITとSTRの装備をつける人という感じに分かれてしまい、何が正しいのかわからない状態になりました。さらにHPを保ちつつ、ダメージを与えるために禁断のマテリアクラフトをする必要があり、タンクをメインにして遊んでいるプレイヤーにとって現在の状況は、他のロールよりも要求が多くなってしまいました。

そこで、タンクの計算式にSTRを大きく反映させることをやめてVITが上がる装備をつけるだけでいいという状況を作りました。むしろ一部位でもSTRが上がる装備をつけると、全身をVIT装備で固めるよりも確実にダメージが与えづらくなります。

――タンクでプレイしている人たちはやはり現在の状況と、どれぐらい変わるのか気になっていると思います。

吉田氏:先ほどもいいましたが、VITとSTRが上がる装備をつけている人とSTRが上がる装備をつけている人のDPSは確実に低くなると思っていてください。ただ、パッチ3.2でVITが上がる装備をすべてつけた状態でも、パッチ3.1でSTRが上がる装備をつけたときのDPSよりも高くなることはないです。

――ジョブ調整のなかで、ナイトや占星術師の調整はわかるのですが、機工士にも入るのには驚きました。

吉田氏:パッチ3.2はメジャーアップデートなので、基本的には多くのジョブに調整が入っており、吟遊詩人の「時神のピーアン」などにも調整を入れています。ですが、そのなかでも大きく変わるのがナイトと占星術師、機工士になります。

機工士はバーストしたときのDPSは高いのですが、そこからのダメージ上昇が伸びにくく、さらに操作が難しいジョブになっています。使いこなしている人は高いDPSを出していることは知っています。ですが、現在の操作難易度にDPSが見合っていないと感じているプレイヤーも多いと思うので、調整しています。

――ナイトの調整はどのようなものになりますか?

吉田氏:タンクのスタンスの切り替え一つとっても「戦士はデメリットが少なすぎるんじゃないか」という人もいるので、ナイトのスタンスの切り替えについても調整しています。また使い勝手の悪かったスキルも改善されています。ナイトは全体的に調整が行われていると思ってください。

また、ナイトとは関係なくなってしまうのですが、黒魔道士のアストラルファイアとアンブラルブリザードの更新タイミングを変更しています。今までは魔法が相手に当たった瞬間にアストラルファイアやアンブラルブリザードが付与されていましたが、今回から詠唱が終了した瞬間に切り替わるようにしています。

着弾した瞬間に更新の場合だと、フレアなどの詠唱が長い魔法を使ってからすぐにトランスを使ってアンブラルブリザードに切り替えようとすると、上手く切り替わらずにアストラルファイアのままになってしまいMPが回復できない問題がありました。それを直すために今回更新するタイミングを変更しています。ただし、できるだけ手触りには影響しないように調整したつもりです。

――マテリアクラフトの仕様を変更するに至った経緯を教えてください。

吉田氏:これは先程いったタンクの話にも大きく関係するのですが、各アイテムレベル/装備にはVIT、STR、DEXなどのステータスの上限値が決まっており、それ以上に同じステータスのマテリアクラフトをしてしまうと、その差分は反映されない仕様になっています。

今までの新式装備は、すでにステータスが付与されており、すぐに上限を迎えてしまうので、メインステータス系のマテリガなどを禁断のマテリアクラフトをしても意味がありませんでした。ですが、アクセサリーだけは、決まったステータスしか付与されていないので、例えばSTRが付与されたアクセサリに、VITが上昇するマテリガなどをはめたり、禁断したりすることが可能でした。

先ほどもお話ししたタンクの最大HPと物理攻撃力の問題により、特に早期レイド攻略の場合、タンクだけがこの仕様を使った禁断装備を強要されている状態になっていました。ですので、ステータスが上昇するマテリアの禁断のマテリアクラフトをできなくしてバランスを取り、ロール間での公平感を作るようにしました。それと同時にマテリアを沢山使えるよう、マテリア穴の空いた装備を増やすことで、ゲーム全体のバランスもとる、というのが今回の狙いになります。

――「律動編」や「零式」の装備にもマテリアの穴が空いているんですよね?

吉田氏:はい。黒魔道士の禁書装備のステータスよりもアレキサンダーで入手した黒魔道士の装備のほうがステータスが優秀だったり、組み合わせ幅が狭かったこともあるので、マテリア穴を使い、サブパラメータでの工夫ができるようになると思います。

――アラガンとハイアラガンの装備が染色できるという話ですが……。

吉田氏:正確にはアラガン装備とハイアラガン装備のデザインを複製した染色可能装備が製作できるようになります。製作するためにはアイテムを分解して得られるアラガンキメラレザーなどの素材と設計図が必要になります。

設計図は「大迷宮バハムート:邂逅編」と「大迷宮バハムート:侵攻編」の各層をクリアしたときに入手でき、数はさほど多くないですが部位ごとに確定でドロップします。各層2個ずつ設計図が入れてあり、4層だと武器と胴装備の設計図が入手できたと思います。ちなみにその設計図は流通できるようにしてあるので、マーケットで購入することもできます。

――最後に、プレイヤーのみなさんにメッセージをお願いします。

吉田氏:MMORPGは末永く皆さんにプレイしていただくために、大事にしていかなければいけない根幹があると同時に、飽きを回避するための変化も必要になります。今はF2Pのゲームも増え、何にでも気軽に手を出せる時代でもあります。そうした市場の中で、戦っていくためにも守るものと、変化を大切にしつつ、これからも進んでいこうと思います!

まだFFXIVに触れたことのないゲーマーの皆さんにも、触っていただくには非常に良い機会になっていますので、ぜひ、エオルゼアの世界に飛び込んでみてくださると嬉しく思います!

――ありがとうございました。

メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。
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